第二季度韩国移动游戏市场趋势与中国制造商年市场份额

2020-12-25 16:11:05

根据感觉塔商店情报部门的最新数据,在今年第一季度收入达到历史最高水平后,韩国移动游戏市场经历了一次小的调整,但新的巡回赛在网上很活跃,市场对新的巡演很友好。详细数据如下。

韩国移动游戏市场趋势

年第二季度,韩国应用商店和GooglePlay的手机游戏总额达到9.02亿美元,同比增长8.7%,同比下降4.5%。其中,应用商店和GooglePlay 100强手机游戏的营收达到7.1亿美元,同比增长2.3%,同比下降13.4%。与今年第一季度相比,韩国Top100手机游戏的份额从86.7%降至78.7%,这表明头100手机游戏的垄断地位已经逐渐减弱,这对新产品来说是一大福音。

第一季度带领韩国移动游戏市场在年创下了建陵:革命和疯狂搏斗的记录,根据耸人听闻的数据,这两个季度的收入分别下降了23%和14%。此外,2017年7月上市的天堂m和2018年2月上市的黑色沙漠m分别下跌10%和9%。仅在2016年12月上市的天堂2:革命的收入就同比增长了13%。虽然韩国手机游戏玩家给出了权力,但新产品的消费速度更快,这与手机游戏在市场上的构成有着密切的关系。

此外,进入前100强的中国手机游戏贡献了1.6亿美元,比去年同期增长23.1%,与上月相比略有下降5.9%。不过,入选前100强的中国手机游戏数量进一步增加到36款。

韩国移动游戏市场的构成

在当地手机品牌的影响下,韩国手机游戏市场由GooglePlay商店主导。因此,我们以GooglePlay为出发点,分析韩国移动游戏市场的构成。从下图可以看出,过去一年,rpg手机游戏仍然是主要的移动游戏,占第二季度移动游戏收入的62%。正如前面提到的,在收入排行榜中,许多手机游戏的表现都是rpg游戏,这类市场表现是韩国移动游戏总收入下降的主要原因。

在《荒野乱斗》,《PUBG MOBILE》和《弓箭传说》等手游的带动下,动作手游的占比持续提高,Q2占比达到8.5%。RPG,策略和动作手游这三个类别共占据了近80%的市场份额。

下载量方面,同样显示出韩国手游玩家对重度的热爱。超休闲游戏在韩国市场没有显著的吸量优势,街机,动作,RPG和休闲游戏Q2下载量占比分别为16%,15%,13%和10%。且街机和休闲游戏的下载量对比Q1显著下滑。

中国手游在韩国

Q2中国手游在韩国市场依然十分活跃,多款新品入围收入榜和下载榜。紫龙游戏《梦幻模拟战》6月在韩国市场发行,Q2吸金超过1500万美元,位列韩国手游畅销榜第8名,并一举拿下Q2国产手游收入冠军。创酷互动《Be The King》排名上升1位至第2名,点触科技《叫我万岁爷》成功挤入前十。

游陆《ARKA》,君海《太古封魔》,昆仑游戏《死神BLEACH》(国服:《境・界-魂之觉醒:死神》),由网易研发心动网络发行的《明日之后》等多款新游同时跻身收入榜和下载榜,显示出中国厂商在韩国市场的发行实力进一步提升。

下载榜的新品数量比收入榜更多,不过最大的黑马当属海彼网络《弓箭传说》。该游戏Q2在韩国获得超过170万次下载,位列韩国手游下载榜第4名,并登顶Q2国产手游下载榜。龙渊网络《多多自走棋》于5月底在海外发行,仅用1个月的时间跃居下载榜第11名。

虽然过去一个季度,韩国手游市场看似见顶,但从具体游戏表现,以及不同游戏品类的趋势来看,偏爱重度游戏的韩国玩家实则在寻求新的游戏体验。次世代画质加重金聘请代言人的打法,无疑是优质PRG手游撬开市场大门的利器;但RPG之外,如《弓箭传说》和《多多自走棋》等全新的游戏体验,在电竞氛围浓厚的韩国,或许能够成功弯道超车。

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