Voodoo如何做小游戏?合作条款曝光,保证开发者到手100万美元

2020-12-25 16:11:05

威狐手游,转载请注明出处】

威狐手游报道/在超休闲游戏领域,法国的Voodoo毫无疑问是业内翘楚,在最巅峰的时候,该公司最高曾有21款游戏雄霸美国iOS免费手游榜Top 100,甚至在7月2日,该公司仍然有4款游戏维持在美国iOS免费榜前十名。

随着越来越多的公司“下水”,年的超休闲游戏市场发生了哪些变化?Voodoo又是如何保持领先的?在最近的一次业内会议上,Voodoo发行部经理Alexander Shea分享了该公司的一些建议和KPI要求,会上Shea还详细介绍了与开发者合作的条款,其“按下载量分成、保证开发者到手收入100万美元”的合作方式让威狐手游留下了深刻印象。

有英文基础的读者可以直接观看Shea演讲视频(约29分钟)

以下是威狐手游整理的详细内容:

Voodoo发行部经理Alexander Shea

爆款标准:次留>45%、七留>17%、CPI<0.25美元

 

首先,Voodoo所处的是一个每天都有很大变化的市场,但我们工作的核心理念却并没有多大的改变。我们与研发工作室之间的合作是长期、紧密合作关系,这意味着一旦达成协议,我们会毫无保留的分享产品数据、见解和以往经验,还会和开发者分享方法论,比如怎样快速调优、试错,让你的时间带来的成果最大化,因为你们才是Voodoo最珍贵的资源。

第二个问题,年的超休闲游戏市场将会出现越来越多的山寨产品,我们最近也采取了措施,确保你的IP受到保护,让你的产品留在头部位置,而不是投机的抄袭者。想要在超休闲游戏市场保持领先位置,那就意味着你要一直创新,确保总能够跟上行业变化的潮流,所以我们每周都会做产品分享会,每周都会做直播分享资源。

右边这张图是几天前的美国iOS手游免费榜,我们保持了榜单头部的领先位置,通常前十名至少有3款以上来自Voodoo,这张图片里有4款是我们的游戏。排名第一的《水上乐园(Aquapark)》是一个病毒传播的大作,其余几款也有非常好的表现。

如果与Voodoo合作,开发者收入可能是这个数

你们在榜单上看到的每一款游戏,包括很多没有出现的游戏,并不是因为这些游戏很差,而是取决于这些游戏的反馈,所以我们快速在市场上做测试,我们会根据CPI做出后续决定,我们的要求比较高,所以那些成功的游戏得到的分成也非常高,尽量确保发行的每款游戏至少都能平均收入100万美元以上(指开发者收入),目前我们的标准是,游戏至少要达到45%以上的次日留存率,17%以上的七日留存率和0.25美元以下的CPI成本。

Voodoo合作发行流程

当然我们对于这些数据的要求也是非常灵活的,比如次日留存如果只有10%,我们也不可能要求更高的七日留存。在我们介入之前,很多游戏数据表现可能会比较差,但经过我们的帮助,直到达到数据指标要求之后才会被发布出来。

我们会根据这个时间线和产品节点支付给开发者费用,最开始是定额,随后会根据下载量而适当调整(下载量越高,收分成就越高),具体来说:

Demo开发调优阶段:达到次留45%、7留17%、CPI低于0.25美元,这个阶段支付开发者至少2万美元。

产品确认期:最多耗时2个月,做完完整版游戏,合同签订后将支付给开发者至少18万美元代理费用。

发布后:根据下载量规模来支付开发者收入,采用阶梯分成方式。

累计下载量200-600万之间,每100万下载量给开发者至少4万美元分成。

累计下载量600万-1000万之间,每100万下载量给开发者至少5万美元分成。

累计下载量1000万以上,每100万下载量给开发者至少6万美元分成。

(威狐手游评语:Voodoo按下载量规模付费的方式科学在,解决了不同开发者的游戏交叉导量如何结算的棘手问题,该公司最大优势在于小游戏池子交叉导量能力。如果按单款游戏广告收益分账,不同开发者间不愿意主动导量给对方。)

与开发者紧密合作:不要对创意有太多感情

我们的想法是开放所有资源,紧密合作意味着我们信任合作的工作室,所以为他们提供最好的营销、合同条件等等,所以我们分享所有东西,从创意处理,到超休闲游戏的基本规则,再到细节的哪些玩法可以帮助你的游戏在发布后持续增长,我们分享的方式主要包括新手教学,每周的直播,比如《水上乐园》的分享,我们希望给整个超休闲游戏社区分享经验,让他们看到一款大作发布背后的过程。

实际上平台能做的事情远不止这些,只要接通GA(GameAnalytics) SDK、Facebook SDK,那就可以免费发布很多游戏的活动,当你有一个想法,就可以快速测试,最大化节约时间,这时候你要做的不是优化,而是尽早测试创意,我们会提供后续支持。

当你有了一款游戏找我们合作的时候,可能你的产品次日留存在40%左右、七日留存10%左右,CPI成本可能在0.3-0.4美元之间(最高0.5美元),我们就会关注你的游戏,提供你需要的反馈,换句话说,在以上分享资源的帮助下,你的游戏可以达到这些指标,我们的发行部门就会介入,手把手帮你们提高游戏KPI,达到甚至超过我们的发行标准。

实际上我们合作的很多工作室都达到了这些KPI要求,可能它并不是你的第一个创意,你可能已经做了四五个游戏,通常情况下是第10-15款游戏,投入更多的资源才能做到。

我们再回到合作流程,如果你的第一个想法测试结果不是很满意(KPI不达标),我们会鼓励开发者放弃这个游戏,比如次留低于40%、七留低于10%或者CPI高于0.5美元,都是不能继续做下去的。

随后你就会快速开始第二个项目,我们会直接与开发者合作,包括与你的策划、美术团队合作,然后不断测试,直到有满足KPI要求的游戏。这里关键要说的是,它实际上很快,可能需要几周,最多会持续几个月,比如《水上乐园》我们就用了三个月的时间。但当我们决定发布,就会以很快的速度发行,我们面临的是山寨产品满天飞的市场,所以即使在发布之后,我们还会帮助工作室调优。

关键在于,不要对你的创意原型有太多的感情,如果不放弃表现不好的游戏,你就没办法做出下一个大作。这里快速举一个案例,就是年初发布的《Roller Splat!》,它是一款超休闲游戏,但也加入了解谜元素,让游戏的留存率变得更高。

我们知道它的超休闲玩法机制很成功,而且物理效果令人满意,因为它经过几次调整之后,CPI成本非常低。所以我们看到它的次留只有30%,CPI为0.4美元,这离我们的标准已经很近了,如何让它的七日留存更高呢?当你的游戏玩法有深度的时候,调起来更简单一些,如果有高度可重复性的玩法,次留、七留都很好,那么就可以发布了。

所以我们思考的是第二系统(解谜)要做到什么地步,如何让每个关卡确保玩家理解,保证玩家留存率。这个案例我不想投入太多时间,但你们可以从这张图看出游戏的变化:最左边是MVP阶段(最小化可行性产品),实际上他们只用了几小时的时间来做。

中间是第一个(发行)版本,你们可能觉得从左至右看起来核心玩法差别不大,但实际上不同版本的留存率有很大差距,比如V1版本的次留达到了70%,最重要的是一些细节调整,比如在Facebook测试的时候,你是否能够在3秒内看懂这个游戏的玩法?是否能够引起我的注意?我们在关卡设计、游戏平衡方面投入了很大努力,所以最终留存率和CPI都有了明显改善。

病毒传播能力很重要:《水上乐园》的成功之路

前面说到,超休闲游戏市场已经发生了新的变化,山寨产品出现的越来越快,比如我们的好多款游戏发布后都有类似的产品出现,我们为此改变了发行策略,确保你的游戏始终都在竞品之上,我们有很棒的发行团队,确保你的产品CPI低于对手,我们还会在游戏发布之后对游戏快速做A/B测试,内容发布频率比竞品更快,让我们的合作产品总能保持领先,直到有新的产品出现。

超休闲游戏市场模仿者增多

另外一个想要提到的趋势就是病毒传播能力,我们最近发布了《水上乐园》,游戏发行数据非常好,但发布之后的事情或许更值得注意,因为病毒传播带来了更高的自然新增,甚至还改变了游戏留存率,io和解谜玩法的加入可能是重要的原因,具体是什么带动了病毒传播,我们也不太确定,但如果你们有更好的见解,我们乐于倾听。

左边是最初的想法,就是让玩家们一直在水上滑行,发行经理Hugo觉得这个是不错的主意,所以他们做出了第一个版本(动图第二个),而且数据表现不算太坏,我记得次留和七留分别达到了40%和10%左右,CPI大概50美分左右,但还不算是能够进入榜单头部的游戏。

随后我们对游戏做了调整,人们有时候喜欢走捷径,所以我们就增加了这样的玩法,所以在第三个图片的版本里,你可以直接跳到下一层,这个版本的七日留存提高到了14%左右,次留并没有太大的改善,但也已经有了提高。

随后我们给游戏增加了深度,除了正常的滑行之外,你还可以尝试更冒险的做法,所以第四张是我们的第三个上线后的版本,给了玩家更大的自由度尝试走捷径,因为我们在测试CPI的时候发现人们喜欢走捷径,所以就把它做到的玩法里。最后一张是最终版本,各项数据都达到了我们的标准,场景和游戏角色也都做了改变。

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