凉屋动作新游《战魂铭人》首日免费榜第3!承诺大改付费系统

2021-02-26 14:04:39

8月20日消息,自凉屋《元气骑士》上线以来,一直以 ,几乎凭借一己之力让国内暗黑地牢游戏题材重新焕发生机,同时也让众多国内发行商更为坚信该类游戏未来市场的潜力。

随着暑期进入尾声,不仅吹来一阵阵凉爽的风,也为凉屋下一个爆款做好了准备。原本8月12日发布的《地下城与勇士》因意外的原因临时跳票,这导致凉屋《战魂铭人》这款没有IP加持的小团队游戏意外成为了暑期档格斗手游的主力担当,而在游戏发布前,《战魂铭人》曾获得“2019 IndiePlay最佳移动游戏提名”,以及TapTap近90万的预约,玩家期待颇高。

这款以“拳拳到肉,箭箭穿心”为核心、地牢闯关为玩法的动作游戏在登入IOS平台后便以惊人的速度冲榜,发布首日位居中国iOS免费榜第3、当日最好成绩免费榜第1,而昨日因为“意外偷跑”曾获得港台地区、以及韩国iOS免费Top10。今日《战魂铭人》已陆续登录各大Android商店,这意味着游戏成绩还有大幅度提升的可能。

(游戏宣传PV)

想做“正常一点”的动作手游

《战魂铭人》虽与《元气骑士》师出同门,但游戏创作的出发点却是在于长久以来收集上缺少一款正经、玩得下去的动作游戏。

据凉屋CEO李泽阳表示:由于市面上大多游戏都过于注重于氪金抽卡,用付费系统和数值曲线把玩家控制在“关卡”流程之中,如果总是需要停下来考虑氪金提升属性,内容就会过于割裂,体验也会碎片化、不连贯。而一些小作品的体验或许不错,但内容又比较少,体验也欠打磨。

因此在《战魂铭人》中,游戏针对这些体验上的缺失做出了相应的措施,首先便是博弈感的体现,最重要的便是怪物与玩家之间要有足够的交互。例如在大天狗的BOSS战中,特意设置了剧情对话,玩家甚至可以通过“贿赂”过关,而且游戏的隐藏商店内玩家除了可以和老板进行正常的交易之外,也可以对他发起攻击,倘若玩家顺利击败实力强劲的商店老板,他将会成为游戏全新角色和玩家一同冒险。

此外游戏中无论是角色的打击还是怪物的攻击都具有一些前摇,需要玩家很精准地控制打击过程,每次攻击都有成本,如果没有抓住进攻的Timing或者贪刀,很有可能偷鸡不成蚀把米。

(系统系统演示)
在这样的基础之上,想要进一步提升游戏体验势必也会在玩家操作以及怪物的丰富程度上下手。或许正如官方所言“游戏不靠氪金,不靠欧气,不靠升级强化,只靠技术”,游戏也将回归动作游戏最初的宗旨一“技术为王”。

话虽如此,但游戏的操作其实不算复杂,游戏左侧的摇杆用来控制角色移动,右侧则分别有一个普通攻击、2个技能键、一个瞬移键。

由于英雄之间的不同特点,近战战斗、远程射击还是魔法控场都需要玩家自己组合搭配,因此游戏不会出现一刀999秒杀的情况,想要在冒险中存活下来,需要的是玩家对于时机的把控和攻击的衔接组合,如何打出硬直和成功躲避致命攻击成了玩家需要思考的首要之事。

对此,为了避免过高的难度劝退许多玩家,游戏在设置血量的同时也同时配置了护盾系统,当玩家受到伤害,首先损伤的是护盾值。当战斗结束,玩家处于脱战状态下,护盾值也会自动回复,可以说很好地保护了手残党的游戏体验。

同时,凉屋为了让玩家适应游戏中的困难,还做了一些针对移动用户的操作优化,比如玩家距离怪物还有一段攻击距离,直接攻击的话,系统会自动吸附角色到怪物身边,以此避免操作不当被趁虚而入无端掉血的尴尬。

而在小怪的设计上也分成了两种类型:一种是高强度的精英怪,需要玩家一定的思考之后才能克敌制胜;另一种则是较为普通的小怪,并且在游戏中会有不同的分工,比如绕后、隐身、冲刺、加Buff等等,然后形成一种功能组合。

再加上近年来Rogulike游戏的大量涌现,正中凉屋下怀,从前作《元气骑士》开始,凉屋对肉鸽玩法一直也是情有独钟,此次尝试动作新游自然也是融入其中。

凉屋的逆反心理,却是一步好棋

“凉屋出品,必是精品”,但在3D建模大行其道的当下,似乎每个游戏开发公司,都在追求完美的立绘,极致的画面表现,但凉屋在本作中却依旧不为所动,继续采用像素画风进行建模,看似粗糙的设计,反倒是给人一种大开大合的野性,更为贴近《战魂铭人》热血的风格,而在场景上,游戏使用了2D贴片和3D透视的结合,这样“取巧”的设计让视觉效果具有强烈的新鲜感。

这样的设计除了带有一定的怀旧情怀,还非常适合东亚目前游戏市场的审美,韩国畅销头名《风之国:燕》更是霸榜16天之久,二者相似之处便是都采用了像素作为游戏画面的主基调。因此在出海的背景下,《战魂铭人》似乎有了天然的优势。

并且由于游戏偏冷兵器的战斗方式,攻击动画大多位于身前,变化空间不多,因此为了让玩家回归动作游戏的纯粹体验,游戏中的角色的战斗和动作全部采用逐帧手绘动画,这使得所有角色的一招一式,一开一合都极具画面表现力和流畅的战斗感。

而在游戏剧情方面,凉屋则是明确提出“我们做游戏向来没有什么故事背景,我们很喜欢快节奏的游戏,所以设计故事背景反而会成为一种比较大的负担”。因此游戏在剧情设计上十分简单,故事发生在阿修罗王创作出的“修罗幻境”中,来自世界不同时代不同地域的优秀展示,阴差阳错全部汇聚于此,想要探索这个虚幻世界背后的秘密,玩家就需要不断地探索。

差异作为当前游戏突出重围的关键,在玩法、画风皆具特色的情况下,凉屋对《战魂铭人》中的变现系统同样给出了自己的理解,李泽阳在分享会中明确指出游戏将会和《元气骑士》一样在一定程度上成为反手游媒介的存在,即将氪金降低至最低,将游戏体验更多交给玩家本身。

总的来看,凉屋真的是一个非常特别的公司,在2017年几乎所有游戏大厂埋身于MMORPG于SLG时,凉屋悄咪咪地走了一波复古风潮,火了。

 

发布首日听取玩家意见,承诺大幅修改付费系统

虽然《战魂铭人》发布首日取得了不错的下载榜成绩,但这款游戏也不是没遭遇问题。距离游戏正式发布还不到一天时间,凉屋就根据玩家的反馈、发布了一则公告,宣布将在下周大幅调整游戏的付费系统。”

凉屋公开信写道:“先向大家致以深深的歉意,由于付费内容设计欠考虑,对大家的游戏体验造成了不良影响,实在抱歉!

我们一直在密切关注着大家的批评与建议,在大家最早对付费系统提出异议时,我们就开始反思付费结构的设计问题,团队每一个人都关注着玩家不断弹出的评论,同时积极考虑解决方法。

之前由于各安卓渠道上线时间太过紧张,又因为苹果商店bug导致的提前泄露问题,事情很多又很难处理,所以请原谅我们没有办法在看到大家的批评建议后,紧急地给出确定的回复。我们是希望当给出这个答复的时候,是一个清晰的,诚恳的,能够让尽可能多的人满意的答复。

现在,我们可以很确定地说,战魂铭人团队会针对付费系统进行如下调整,并尽量在下周初发布版本更新:

凉屋解释称:“我们的初衷一定是为玩家提供更好的服务,做更高品质以及更独特的游戏。这是大家不需怀疑的。《战魂铭人》是我们团队投入了大量心血的结果,我们希望让大家能够享受动作游戏的乐趣,体验更优秀的像素美术视觉,也是希望向更多玩家证明,我们是在努力提升自身开发能力的。同时也恳求大家给我们一些时间,改善一些尚不完善的系统。

我们相信《战魂铭人》仍然是一款高品质的动作roguelike游戏,后续我们不会停下脚步,会更努力去丰富完善游戏体验,希望各位仍然愿意留下来同我们一起努力的玩家,给我们一些时间和包容。”

结语:

与商业游戏相比,独立游戏最大、或许也是唯一的优势,莫过于创意。独立游戏想要活下来、获得好,不仅要好玩,还要让玩家记住这款游戏,这句话放在产品中体现的是凉屋游戏的差异化。

但同样因为是独立团队的作品,必然会存在这样或那样的问题,尤其是在商业化上经验的不足也是正常的情况,凉屋《战魂铭人》在产品研发上体现了国内独立团队的匠心,是否能经受住玩家的考验,拭目以待。

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