小游戏之王Voodoo获腾讯投资,CEO表态将挑战新赛道!

2021-02-26 14:04:39

北京时间8月18日,业内传了3个多月的消息最终成为现实,法国小游戏之王Voodoo宣布,腾讯成为该公司少数股份持有者,交易后估值达到14亿美元。

不过,与之前传言5亿欧元持股20-25%不同的是,Voodoo并未公布腾讯的入股金额和股份比例,仅透露了估值数字,考虑到腾讯在海外投资规模和范畴的差异之大,具体细节我们仍很难猜测。

5月份的时候,彭博社曾报道Voodoo正在寻求潜在投资者购买其股份,当时给出的估值是16亿美元。2018年的时候,高盛购买了Voodoo少数股份,消息人士透露其金额在2亿美元左右。

最近几年,Voodoo通过打造时间较短、玩法简单的超休闲游戏,迅速成为了全球最大的手游发行商之一。考虑到Voodoo与腾讯在各自领域的优势,两家公司最终达成交易,意味着国内小游戏领域或迎来深刻的变革:腾讯为其不断扩张断全球游戏帝国增加了另一个来自休闲手游领域的成员。

下载量37亿次、年收入30亿元:Voodoo为何要拿投资?

作为全球手游发行商下载榜单头部常客,Voodoo最近几年的成绩可以用惊艳来形容。据GameLook了解,Voodoo旗下游戏下载量已经超过了37亿次,MAU超过3亿,且年收入接近30亿元。《黑洞大作战》、《水上公园》、《Helix Jump》……Voodoo曾霸占欧美免费榜首的招牌产品不胜枚举。

这家成立了7年的初创公司,由目前的CEO Alexandre Yazdi和Laurent Ritter两人创办,该公司在电话采访时透露,此轮并购之后,Yazdi仍将是公司最大股东,与管理层一起继续执掌公司。

Voodoo目前有250多名员工,其中三分之二都在法国,其余分布在英国、土耳其、日本、新加坡和其他国家,该公司还计划在中国开设办公室。

或许有人会问,既然Voodoo业绩如此出色,为何还急于卖股份呢?

Yazdi接受电话采访时透露,“我们希望乐于和腾讯合作,因为他们在更复杂和有深度的游戏方面具备丰富的经验。我们认为这可以从我们的超休闲游戏创新之中带来一波全新的休闲游戏产品”。

如果从整个手游市场的变化来看,在其CEO的回答背后,Voodoo至少有三个方面需要腾讯的助力:

其一,竞争优势逐渐减弱。随着越来越多的买量平台和新兴发行商加入,超休闲游戏领域的竞争越来越激烈。在全球手游免费榜上,Crazy Labs、Good Job Games、AppLovin、SayGames、Playgendary以及ironSource等公司,已经从最开始的挑战者成功晋级为旗鼓相当的对手,经常有产品进入下载榜头部。

虽然Voodoo凭借先发优势以及大量产品仍旧维持了发行商冠军位置,但面对越来越多的对手,这种优势越来越难以为继。实际上,该公司近一年多以来都在尝试从其他领域突破,比如在多个国家开设了游戏工作室,并将注意力逐渐向休闲游戏领域倾斜。

其二,Voodoo在休闲游戏研发以及变现方面没有经验。尽管已经确定了战略调整,但不可忽视的是,Voodoo更多的经验和积累都在超休闲游戏领域,而休闲游戏无论是游戏设计、研发,还是运营,都有完全不同的规则。

某种程度来说,Voodoo在长线游戏方面缺乏经验,无论是游戏设计还是游戏变现都需要借助于腾讯的帮助,而后两者恰是腾讯最擅长领域的一部分。

毕竟,在美国iOS游戏免费榜头部,能够撑过一个月的超休闲游戏产品屈指可数,几乎每个月都会进行一次大换血。在这种现象背后,根本原因是超休闲游戏的玩法不具备可持续性,简单的系统即便是增加更多类似内容,也很容易给人重复感。

第三,“新战场”休闲游戏品类强敌环伺,Voodoo需要资金支撑。按照共同创始人Yazdi以及该公司此前多名高管透露的消息,休闲游戏将是Voodoo接下来要重点突破的领域。从定义来看,这意味着该公司要做的游戏既可能是跑酷、怒鸟、棋牌,也可能是三消。

从近几年的趋势来看,三消品类不仅有King这样的王者,也有Playrix连续多个爆款的新秀。无论是被动视暴雪59亿美元收购的King,还是年收入80亿的Playrix,都是非常强悍的对手。

与超休闲游戏相比,休闲游戏无论是产品打磨、研发成本,还是长线运维,都需要更大的投入,加上强敌如林,Voodoo想要成功就必然需要巨大的资金支持。

另外,对于Voodoo而言,腾讯的投资很明显是该公司进入亚太游戏市场的关键,两者的合作可以进一步在亚太地区拓展其业务以及第三方分销业务的发展,Yazdi说,“我们可以在亚洲提高安卓平台的分发能力,也可以通过本地大V给我们的游戏带来病毒传播效应,亚太占全球游戏市场的一半,所以我们认为这是非常好的增长机会”。

Voodoo今年5月仍是超休闲游戏下载量冠军

中国已经是Voodoo的关键市场之一,该公司去年收入达到了3.6亿欧元(折合人民币接近30亿元),目前为止在iOS和安卓获得了37亿次下载量,其中四分之一下载量来自亚太地区。中国占据该公司游戏总下载量的7.5%,目前全部来自iOS平台,腾讯注资之后,Voodoo有望在中国第三方安卓商店发行其全球流行的游戏产品。

腾讯为什么要投Voodoo?补足超休闲游戏生态重要一环

在手游市场,依靠广告变现为主的超休闲游戏逐渐成席卷全球之势,而在中国市场,腾讯无论是微信QQ量大社交平台,还是腾讯广告,都在超休闲游戏生态拥有剧组重要的地位。

不过,即便腾讯全球第一的游戏公司,但在超休闲游戏领域仍缺失关键的一环:即快速、大批量推出优秀超休闲游戏产品的能力。

与传统研发方式不同,超休闲游戏需要快速研发试错,在满足一定条件的情况下对玩法进行调整测试,随后迅速发布。由于竞争的加剧,如今想要在超休闲游戏领域立足,还需要有长期持续推出爆款的能力,这种研发方式显然更适合个人开发者或者极小的团队,这不是腾讯擅长的领域。

头条系的发行品牌Ohayoo

在国内超休闲游戏市场,爆款产品方面,目前头条系暂居优势,《消灭病毒》、《我飞刀玩的贼6》、《我功夫特牛》……据GameLook了解,表现最高的时候,头条系甚至拿下中国iOS免费榜前十名7个位置。

7月30日举行的腾讯广告IAA游戏生态发展大会上,腾讯广告行业销售运营总经理郭骏弦说,“IAA游戏有共存的两个面,一面是游戏,一面是广告,综合而言,是广告变现为主的休闲游戏形式”。

腾讯广告行业销售运营总经理郭骏弦

众所周知,腾讯在超休闲游戏生态最关键的广告、用户传播环节都具有非常大的优势,而且该公司擅长的重度游戏又是超休闲游戏最大的广告主,因此,这显然是腾讯不愿意放弃的市场,比如2018年,腾讯就注资法国游戏大厂育碧,后者收购的Ketchapp也曾是超休闲游戏领域的“小游戏之王”。

不过,Ketchapp的打法显得有些力不从心,交叉推广的导量方式对于爆款游戏可持续性的要求极高,而这又偏偏是超休闲游戏最大的短板。由于创始团队的离开以及对买量业务的不够熟悉,Ketchapp最近两年很少有新的爆款出现。

Voodoo则不同:从定位上来说,该公司最主要的业务是超休闲游戏发行,从全球成百上千,甚至数万个独立开发者拿到产品提交申请,然后根据内部评测体系判断一款游戏的潜力。随后,根据测试表现对游戏数据调优,然后迅速发布游戏,此前Voodoo发行经理还透露,该公司签约的产品至少给开发者分成100万美元,这也是大量优质产品愿意与之合作的重要原因之一。

对于腾讯而言,与Voodoo合作意味着可以快速拿到大量超休闲游戏产品的国内代理权,这些游戏已经在海外市场被验证过,且广告变现模式不需要版号即可上线,换言之,此举可以快速给IAA游戏生态带来大量优质超休闲游戏产品。

此外,对于腾讯而言,Voodoo在小游戏方面的优势与微信小程序几乎是黄金搭档。从玩法上来说,超休闲游戏是最适合做成小游戏的品类之一,考虑到微信小游戏的用户量超过10亿,内容的消耗量也极大,这次购买Voodoo股份还可以快速给小游戏用户带来大量内容。

结语

从IAA游戏生态发展大会,到收购Voodoo,我们可以很明显看到腾讯对于超休闲游戏生态的认可。

实际上,业内调研显示,很多超休闲游戏用户甚至小游戏用户都不把自己看作玩家。对于大众用户而言,超休闲游戏是很多人真正成为游戏玩家之前的入口,可以将越来越多的非游戏用户进行转化。

对于腾讯而言,收购Voodoo不仅意味着可以快速扩充产品线、提高生态链业务协同效果,还意味着可以将更多的非游戏用户转化、扩大整个游戏玩家群。

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