史诗的估值超过173亿美元,腾讯八年的回报率为21倍

2021-02-26 14:04:39

北京时间8月7日,堡垒之夜是一部全球杰出作品的开发商和出版商,他宣布了17.8亿美元,该公司表示,交易完成后,该公司的估值为173亿美元。

近年来,EPIC在世界范围内一直是一家非常引人注目的公司,除了非常成功的堡垒之夜(堡垒之夜)之外,创始人兼CEO斯威尼对现有游戏行业现状的批评也经常让该公司成为头条新闻。

就博彩业而言,近几年来,史诗融资规模和估值都很少见,但这一巨大估值中有多少是基于EPIC的实际收入/盈利能力,而不是基于它对未来的更大希望(时间扫描法称它是建立一个新的数字生态系统/元宇宙),还是它在史诗游戏商店中得到的关注?

外国媒体Dof的分析师约瑟夫金(Josephkim)向我们提供了非常详细的分析。简而言之,在评估了EPIC的业务之后,他认为这家美国公司在游戏行业的实际价值应该超过250亿美元。换句话说,看似惊人的数字实际上已经被贴现。以下是游戏整理的细节:

Epic的估值超过173亿美元,腾讯的股份在8年内增长了21倍。

这笔融资包括此前从索尼公司获得的2.5亿美元资金,后者获得了epic公司1.4%的股份,该轮融资之后,epic仍将由创始人兼ceotimsweeney掌舵。其他投资者包括bailliegifford基金、贝莱德集团管理的基金和账户、富达管理与研究公司(fidelitymanagement&researchco.)、光速创投(lightspeedventurepartners)、安大略省教师退休基金会、t.rowepriceassociates提供咨询的基金与账户,以及亿万富翁对冲基金经理戴维·泰伯。

现有投资者KKR和smashVentures也参与了本轮融资,以便在2018年增持股份。2018年10月,EPIC宣布从KKR、SsmashVentures、CouniqCapital、公理、秃鹫、Kleinperkins和光速等方面获得12.5亿美元的融资。

早些时候,腾讯从中国互联网巨头腾讯(Tencent)那里获得了3.3亿美元的投资。据行业数据显示,腾讯拥有EpeGames 40%的股权,目前价值超过69.2亿美元,增长了21倍。

Sweeney在声明中透露,“能够得到金融社区领导者们的支持,可以加速Epic通过实时3D技术打造一种新形式的数字生态系统、可以连接数亿人的服务,以及提供公平交易模式的数字商店。我们非常乐于看到他们成为Epic大家庭的一部分”。

通过Party Royale模式,《堡垒之夜》正在将自己打造成一个娱乐目的地,Epic称这种模式为“一个试验和升级的空间”。今年5月份,Epic Games宣布《堡垒之夜》用户量超过了3.5亿。

2019年,Epic Games收入42亿美元,EBITDA(税息折旧及摊销前利润,是判定一家公司盈利能力的标准)为7.3亿美元,2020年预计收入将达到50亿美元,EBITDA预计10亿美元。实际上,有消息透露,受到欧美疫情大爆发的影响,《堡垒之夜》4月份收入就达到了4亿美元。

有消息称,Epic在2018年的收入更高,Epic Games收入为56亿美元,其中很大一部分资金被用于Epic Games Store的打造、增加《堡垒之夜》和虚幻引擎团队人手,还有一部分用于并购。

与业内数据对比:173亿美元估值高了还是低了?

尽管得到的数据有限,但我对于Epic的估值持怀疑态度,并且试图通过本文来讨论这个估值有多少是基于收入,有多少是建立在未来希望的基础上。

我们不妨与公开数据对比,尽管无法得到Epic的财务数据,但至少我们知道该公司2019年的收入和EBITDA。我们不妨把Epic目前的市场估值与2019年的收入和利润对比,需要注意的是,与上市游戏公司相比,按照EBITDA倍数计算,Epic的估值并不夸张。

需要注意的是:我认为FCF是更好的对比依据;本文基于有限数据对比,因为目前市场估值与2019单个年度的收入和盈利数据并不够充分;感谢Gossamer Consulting公司分析师Eric Kress提供的对比分析。

基于我们有限的数据对比,这里可以给出一个简单的结论,Epic Games的估值其实是打了很大折扣的。

为什么?

与其他游戏公司不同,Epic拥有巨大的潜力推动更大的新业务,这是其他公司所不具备的能力。无论是“元宇宙”、Epic游戏商店,还是HouseParty,在业内都很独特。

我们不妨粗略了解Epic主要部门的估值总和,并探索其更多的潜在价值。

如果从另一个视角,我们可以通过对Epic不同部分的业务线价值预估来计算该公司粗略的估值范围(非常粗略):

《堡垒之夜》HD业务线:

SuperData的报告称该游戏年收入18亿美元,如果按照Sensor Tower提供的手游收入4亿美元来看,这个18亿美元很可能是总收入,而非净收入(包括分成以及各种费用)。

这部分估值我们用收入倍数(这方法并不准确,但我们没有别的数据),与EA和动视暴雪进行对比(平均收入的8.7倍)。

《堡垒之夜》手游线:

按照Sensor Twoer的数据,《堡垒之夜》iOS版本净收入为2.86亿美元,我们直接把收入翻倍,假设其iOS安卓总收入为4亿美元(由于没有Google Play版本,安卓收入没有公开数据),即使如此,它也并不影响长线估值,且Epic已经宣布他们将正式登陆Google Play。

另外,考虑到在其他地区手游商店之外的更多支付方式,比如东南亚、拉丁美洲等等,《堡垒之夜》手游收入还有一部分是不透明的。

这部分收入,我们不妨按照Zynga以及Glu公司的收入与估值倍数,也就是5.1倍。

虚幻引擎业务线:

这一点预估比较简单,我们暂且将虚幻引擎估值与Unity对等;2019年5月份的时候,Unity获得E轮融资1.5亿美元,估值60亿美元。

Epic游戏商店业务线:

简单来看Epic游戏商店,我们把它的估值暂时看作Valve公司的四分之一,2019年3月,Michael Pachter对V社估值100亿美元。

最大的风险:

从Epic各部分业务估值来看,我们很快可以发现,该公司价值最大的部分来自于《堡垒之夜》,因此,《堡垒之夜》的收入下滑,很可能会把该公司估值很大一部分抹去。

然而,这部分风险很可能被Epic发行业务以及迅速制造大作的能力所抵消。而且,Epic还有潜力利用巨大的用户群推广该公司新研发的游戏。

总结

总的来看,更多的数据可能会带来更精准的估值,但粗略算来,Epic各部分业务估值相加起来,约在250亿美元以上(+额外价值)。

额外的价值意味着目前产品线在未来可能产生的附加价值,比如Houseparty、新游戏发行业务,或者利用现有《堡垒之夜》技术打造新类型游戏体验/元宇宙。

虽然Houseparty处于下滑区间,而且2019年只获得了17万美元(Sensor Tower数据),但该应用的潜力可以达到《Zoom》或者《Slack》这样的十亿美元级业务,虽然目前很弱小,但并不为零。

游戏发行业务是个很独特的领域,Epic强大的资金储备可以给他们带来很大的竞争优势,而它目前通过虚幻引擎分成的开发者关系也会带来帮助。

我们认为,更贴地气版本的元宇宙可能会以某种形式出现,且具备很高的变现能力,这可能需要5-10年甚至更久。目前,《堡垒之夜》对于元宇宙的探索,很可能不会成为《GTA》或者模组之类的东西,在这个领域,我们认为Epic将通过《堡垒之夜》的探索最终获得这种技术,但另一家公司很可能会先一步找到市场论据。

考虑到Epic管理团队的主动性,以及该公司在新机会面前的执行力,我认为额外价值的范围可能在20-30亿美元之间。需要提醒的是,目前的公司资产《堡垒之夜》和虚幻引擎,还可能会在未来解锁更大的业务线。

考虑到以上的分析结果,我认为Epic公司的估值是不能反应出真实情况的,它在游戏市场的真实价值应该更高,值得投资者们出手。

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