国内茅台币高达265万,樱花校园模拟哪里神圣?

2021-02-26 14:04:39

即使进入仲夏,疫情的阴霾仍笼罩在中国大地上,家庭生活方式正在改变人们的生活习惯。从线下到网上,用户注意力的转移已成为必然,数字娱乐业正迎来快速发展。

在QuestMobile今天发布的报告中,很明显,益智、象棋和纸牌游戏正成为玩家们的新宠儿。2020年6月,在移动游戏应用行业,名为樱花校园模拟器的游戏樱花校园模拟器的每月活跃用户数量的净增长,其中265万分在前三名,作为日本的一款模拟游戏,能够在国内市场上占据凡人争夺战的位置,这令人惊讶的是,一款名为樱桃花校园仿真器的游戏能在国内市场上占据不朽者的位置。樱桃花校园模拟器是一款名为樱桃花校园模拟器的游戏。

你还能在校园里这样玩吗?模拟管理、开玩笑、玩游戏也没有错。

纵观市场上主流的模拟商业游戏,它们大多分为末世论生存、城市、乡镇、商店,从大到小的范围,主题大多局限于xx镇的xx餐厅,大量的同质内容充斥着市场,少有开拓者,即使我有好的作品,就像烟火飞逝。

相比之下,日本garusoftDevelopment公司开发的樱花校园模拟器似乎更大胆,不仅可以看到这种主题在中国的空缺,而且可以为游戏创造不同的游戏级别,它不仅包含了传统的开放式模拟管理,而且还吸收了日本本土魔术色彩的故事主题,游戏的内容自然在兼容性下产生了良好的化学反应。

从该公司以前的许多作品来看,大多数游戏的核心游戏都是为日本更受欢迎的谜语游戏,即使是在许多可爱的角色中,比如猫,也不难看出樱花校园模拟器游戏更像是对岸创新的一块石头。

游戏背景是设置在开放的虚构的小世界樱花镇,玩家可以在游戏中共同扮演高中生和孩子们体验舒适的小镇生活。但是樱桃学校是一个很难确定的游戏,它具有休闲风格的良好管理意识,一定的角色互动和一些生活内容,可以与NPC交友甚至恋人,具有很强的角色替代感;游戏的另一面有着独特的想象力设计。

同时与经典之作《我的世界》不同的是,作为公司首款模拟经营类游戏,《樱校》并没有加入过多的主线剧情进行干涉,绝大部分时候都是根据玩家意愿自由行动,该游戏呢没有一个真正的主线剧情,这也就意味着游戏实际玩法非常多样化,它希望把所有功能都做进去,然后让玩家自由创造喜欢的世界,去体验想要的校园生活,这才有这款游戏最大的魅力所在。

进入游戏之后,玩家将开始自己的校园之旅,无论是游戏氛围还是游戏任务的提示其实都围绕校园二字展开,在游戏自带的任务菜单中我们不难发现,开头的任务几乎都是与课程相关,这也同样勾勒了玩家日常生活的最简单的样貌。

通过学习,玩家不仅可以获得一定的经验值,还能够在于同学的日常相处之中获得友情,因为游戏中的NPC全部包含好感系统,日积月累的相处,玩家也会获得患难与共的同伴甚至是陪伴终生的伴侣。

虽然客观来说,即使将这款游戏单纯看作是一款校园生活模拟游戏同样也不会过,但这样很明显不是制作团队的初衷,从游戏内部的UI设计便可看出端倪,无论是聚焦、喷气背包还是攻击按键的设计,加上攻击力、护甲、血量的设计,很难不让人误以为这是战斗游戏。

俗话说的好,“高中生乃是日本最强战力”,由于日本自身动漫文化的影响,日本高中生的经历往往充满着冒险,因此在游戏中玩家可以在游戏内体验各类事件,在经过初期的缓慢发展滞后,游戏剧情将会在某一时刻迎来180°急转,譬如消灭日本最大的黑帮组织“山口组”也是日常任务中的一环。

不过最值得令人称道的还是游戏的探索型开放世界设定,作为一款单机游戏,在没有与其他用户形成交流互动的情况下,玩家所关注的也只有游戏世界本身。同时为了保证创造世界的特殊性,制作团队还在游戏中加入了菜单设计,让玩家在无缝大世界中可以随意修改,天气、NPC、地域等。

UGC加速游戏成功,高自由度下玩家们的狂欢

相较于以战斗要素为核心的手游,这款由日本厂商Garusoft Development研发的游戏更代表了创造,最吸引玩家之处就在于自由感和放松休闲的游戏节奏。

从目前上面上的沙盒游戏给予玩家权限的开放程度来看,大致可以分为2种类型,拥有特定主体的垂直型沙盒和具有较高开发权限的平台型沙盒,前者受到的制约过多,因此后者的设定被更多地运用到诸多大作之中,《樱花学校模拟器》也是如此。

游戏画面风格虽然采用的3D建模,但却并不细致,粗糙的模板很容易让人联想到2002年的那款《GTA:罪恶都市》,同时游戏超高的自由度和超强的脑洞设计,也同样与其如出一辙,玩家可以自行创造物品、决定自己的节奏、创造属于自己的生活,这样的设计让玩家脑洞也被最大程度的激发。

很快视频网站上再也看不到简简单单的游戏内容,更多是玩家所自发拍摄的游戏段子,大量的UGC内容成功让游戏的热度再上一层楼,玩家作为最了解游戏内容的人群,他们对于游戏见解与创作将会是游戏内容最有效地呈现。

同时在足不出户的限制之下,线上娱乐、社交的需求被不断放大,而对于单机游戏而言,最好的社交方式便是UGC的传递,在UGC的带领之下游戏内容得以获得更加广泛地传播,此类自发性的传播,既节约了游戏厂商的营销成本,又创造了效果更为良好的口碑宣传。

华谊兄弟总经理王中磊曾讲到:“以前传统影视行业是以创意者为中心导向观众,互联网时代则是以观众为中心导向创意者”,泛娱乐时代,粉丝为王。在消费升级的机遇之下,用户开始逐渐成为游戏内容的主导,因此游戏内容除了要保持向精品化延伸的趋势之外,还应该抓住潜在的UGC。

结语:

如今,游戏市场的竞争愈发激烈,沙盒+、放置+、动作+等多种玩法融合的游戏,似乎正在成为冲击市场的一匹匹黑马,不仅国外玩家喜欢,就连国内挑剔的用户也很难抵抗这股魔性的力量。

不过高收益的同时,同样也面临着风险。特别是针对那些没有能力把握较大框架的国内中小团队,巧妇难为无米之炊,对于开发者而言,在自家游戏中加入多项多种元素,本身就是一次冒险,庞大的游戏内容和游戏世界打造,需要的是更为成熟的力量储备和逻辑完善能力。

07/392750

0.035278s