外国人也喜欢模仿:这个金币大师喜欢多少钱看起来像原版?

2021-02-26 14:04:39

在游戏市场上,绝大多数游戏灵感都是基于以前的产品。即使在适当的市场环境下,如果执行得当,老游戏也可以成功,比如模仿刀塔传奇的英雄之战例行公事已经获得了近2亿元的月用水量。

然而,GAMLOOK今天要谈论的不是后备的Rpg类游戏,而是休闲游戏。根据耸人听闻塔以前的数据,这位由以色列出版商穆阿美(Moonactive)开发的金币大师(Coinmaster)在今年4月成为世界上排名第一的GooglePlay营收排行榜,超过了天堂系列、梦幻花园和怪物大理石(Monster Marble)。

更令人惊讶的是,作为一款每月自来水超过3亿元的休闲游戏,今年是金币大师发布以来的第十个年头。当然,令人费解的是,在竞争激烈的手机游戏市场,这样一款轰动的产品并没有出现在榜单上。然而,这种平静可能会逐渐打破,就像最近在美国iOS收入排行榜上发现了一款类似的新产品一样。

根据阿普安妮的说法,乔博拉布兰克的暴徒游戏自2月底上映以来,在美国稳步上升,在过去两个月里一直保持在前60名的位置,达到了榜单的第40位。

那么,暴徒游戏到底是什么呢?金币大师和金币大师之间有什么区别呢?看一下游戏规则的详细介绍:

十年前,诀窍是:暴徒游戏是一种皮革制品。

简单地说,暴徒游戏是一种结合时隙和游戏的休闲游戏。除了艺术资源,它几乎和金币大师一样。

早在去年5月份的时候,GameLook就曾对《金币大师》进行过深度分析(发布九年月收入仍有3.4亿,《金币大师》牛在哪?),该游戏通过强社交系统成功地将建造核心玩法、Slot抽奖与PvP玩法融为一体,近两年越来越受海外玩家的欢迎。

《Thug Life Game》对这种套路模仿的惟妙惟肖。

游戏的核心玩法类似于Slot,但却通过免费游戏里的核心玩法规避了输赢带来的挫败感:点击旋转按钮可以让界面中的三列图形随机变化,每次旋转都可以得到不同的结果,三个相同的图形可以带来更大的奖励,比如三个金币可以得到数倍于普通旋转的金币、三把手枪可以触发攻击、三个蒙面人可以潜入其他人的基地偷窃(金币)。

得到的金币可以用来建造和升级基地,每建造或者升级建筑都可以得到一颗星,一个基地上的建筑满级之后可以解锁地图当中的新地点,进而解锁更多功能和更高的奖池。

Slot转盘和建造玩法之外,《Thug Life Game》的另一个核心是强社交PvP,实际上类似于《部落冲突》的异步战斗机制。在转到了三个手枪图形(《金币大师》选择了锤子符号)之后,你就可以进入攻击模式,看到其他玩家的防御基地,与很多的城建战斗游戏一样,你可以选择敌方特定建筑进攻,获胜之后可以得到不同数量的金币。而且游戏的战斗机制与《金币大师》一样简单,选择攻击目标之后立即触发动画,随后就是掠夺的资源结果。

与攻击相关的是护盾机制,在Slot旋转出三个护盾图形,你就可以给自己的基地套上一层护盾(可累计三个),它可以让你的基地免遭攻击(最多三次)、保护你的资源并且在被进攻之后丢失的资源数更少。

还有一种PvP是与《金币大师》类似的偷袭,玩家们得到三个蒙面人图形之后可以偷袭其他人的基地,并且在四个位置当中的三个挖掘宝藏(有时候某个位置并没有金币),与进攻不同的是,偷袭不会破坏护盾,而且可以最大化金币收入(护盾可以降低被偷袭的损失)。

此外,玩家们还可以收集卡牌,比如Street Fight以及Fire Arms收藏品都可以给玩家带来更多的奖励。

简而言之,Slot抽奖带来的愉悦感吸引了休闲用户“入坑”,而基地建造、史诗级地图和收集玩法则推动游戏的长线留存,这或许也是《金币大师》发布十年越来越成功的重要原因之一。

市场规模78亿美元:休闲游戏不止三消解谜

从欧美市场来看,休闲游戏是最大的市场,2019年收入规模达到78亿美元之巨。大多数人听到休闲游戏,往往第一时间想到的是三消以及近些年流行的三消+装修融合玩法,虽然这些品类诞生过《糖果传奇》、《梦幻花园》等大作产品,但随着买量+玩法融合的套路被更多同行熟悉,CPI飙升、人口红利消失的三消品类已然成为了“红海”。

或许很少有人想到,把休闲玩法与Slot融合也能带来意想不到的效果。

《Thug Life Game》与《金币大师》虽然主界面都有Slot展示,但实际上与真正的Slot玩法有很大的区别:传统的Slot通过旋转得出多种多样的奖励,然后让用户下注的方式赢取奖金,获胜可以得到大量奖励,失败则意味着损失赌注。

此前有业内分析师专门就《金币大师》与Slot游戏进行了对比(图):

《金币大师》通过旋转的方式带给玩家金币、能量或者攻击/偷袭的机会,虽然结果多样化,但归根结底都是让玩家“赢”,随后用得到的金币建造基地,升级之后解锁更高的奖池,成功避免了传统Slot游戏方式带来的挫败感。

此外,史诗级地图与传统三消游戏里的Saga地图相似,甚至抽奖都采取了与三消游戏类似的能量机制,用视觉化的形式给玩家一种直观的进度感,简化的建造玩法以及收集功能都提高了用户粘性。

考虑到《金币大师》的持续成功以及海外疫情影响的持续,手游市场的增长是可以预见的,对于大多数同行来说,与其在热门品类与大厂竞争,不如另辟蹊径选择更多的方向去尝试。

出海尽量别“扎堆”,老外套路更容易被海外用户接受

坦白来说,《金币大师》并非没有竞争者,比如小游戏《海盗来了》、《猪来了》等产品的核心玩法都与该游戏十分相似,但由于没有同台竞技,这些产品并未对其构成威胁。还有一个问题是,Slot玩法在国内的敏感度较高,加上版号审批趋严,这类游戏在国内也很少有团队尝试。

自2018年之后,海外市场已经成为了国内同行的“第二战场”,腾讯、网易等大厂也纷纷加大了出海力度。面对越来越多的竞争,以往“扎堆”式的出海已经不再可行,比如国内同行出海最擅长的SLG品类,如今也已经仅剩下出海较早、并且形成了竞争优势的IGG、FunPlus、龙创悦动等少数公司。

随着对海外市场的认知越来越多、以及越来越成熟的数据和技术辅助,国内同行在多个品类取得了成功,甚至Slot品类也有突破,比如博乐科技发行的《Cash Frenzy》就成功拿到了4月出海手游收入榜第16名。

对于国内同行来说,“不出海就出局”的警局言犹在耳,“扎堆”出海的难度越来越高,与其盯着国产手游找商机,不如把目光放到更远的海外市场,毕竟,很多海外游戏、尤其是存活了很多年的老产品,已经得到过市场验证和用户欢迎,成功的概率或许会更大。

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