战嘴枪没有错,盗贼牌诈骗之地蒸汽第一天屠宰清单

2021-02-26 14:04:39

有些玩家对类似游戏的游戏有这样的评论:如果有一种游戏类型可以让人们一次又一次地玩,那就是罗格利克式游戏。对于一个游戏来说,无论它的屏幕多么神奇,玩起来有多么创新,当玩家熟悉相关的游戏和绘画风格时,它必然会陷入疲劳的时期。

然而,对于罗格类游戏,其随机生成的地图、水平等相关元素,在每一场游戏中都会给游戏带来一种清新的感觉,这些随机因素给游戏带来了前所未有的变化。再加上不可逆转的死亡疯狂设定,与其他类型的游戏相比,罗格利埃游戏在很大程度上延缓了玩家疲劳的到来,因此他们不断被世界各地的玩家尝试,然后疯狂地迷恋这种游戏模式。

正是因为罗格利埃游戏的特点游戏抵抗,近年来许多游戏厂商加入了肉鸽游戏的研发大军。最近,有一家著名的游戏制造商进入了罗格利克的怀抱。开发出世界知名游戏家庭游戏的开发商KleiEntertainment,推出了一款名为欺诈之地(The Land Of Fraud)的纸牌游戏,昨日(6月15日)正式登陆。

游戏采用先发制人的体验模式,游戏目前的折扣价格为30元,首日成交量为5~100000套。此外,根据SteamDB的数据,游戏的第一天就迅速推出火热单、畅销榜、趋势榜三只眼,强劲势头可见一斑。

可以在强大的敌人许多肉鸽游戏市场脱颖而出,欺诈的地方到底是什么了不起的?

打破常规,情节就是王者

据说,类似罗格利埃的游戏可以讲故事,讲很少好的故事,其中一个原因是开发人员为了尽可能避免预设的背景设置,破坏了类似游戏的高度自由度;另一方面,对于基于探索的游戏类型,真的没有故事可以挖掘。但是欺诈之地显然不想遵循这套既定的规则。

为了打破玩家和行业的这种固定认知,Klei团队开始在游戏世界观上大书特书。游戏的故事背景设定在了一个支离破碎的科幻世界,玩家将扮演其中一名混迹于世的无名之辈,在这个犯罪频发的混乱世界探索生存。游戏中共有三名角色供玩家选择,但由于当前游戏还在开发阶段,玩家只能从萨儿、鲁克两位主角中进行选择。

游戏中,萨儿是一名探险家,鲁克则是一名上了年纪的特工。每一个主角都拥有各自不同的背景故事,而鲁克的故事剧情则需要玩家完成萨儿的故事线后才能解锁。在萨儿的故事中,玩家将成为一名赏金猎人。

在游戏世界中,大部分的角色都被统治者或黑帮的债务陷阱所绑架,进而成为了无情的人形劳动机器,但身为主角的萨儿显然要自带一点主角光环。曾立誓“打工是不可能打工的”萨儿,就通过猎杀犯罪者和老赖成功解除了一辈子当长工的命运,为自己赢得了宝贵的自由。

10年后,自由身的萨儿重返故乡,开始寻找当年把自己卖到钻井的高利贷债主凯石傲,一来是为了清算旧账,二来则是为了他头上那无比丰硕的悬赏金,关于利益与复仇的故事就此展开。

与地牢类Roguelike游戏着重在地图探索上展现自由度不同的是,《欺诈之地》作为一款Roguelike卡牌游戏,把肉鸽游戏高自由度的特点放在了剧情的演绎上。在游戏中,随着剧情故事的不断推进,玩家需要不断地与各类NPC进行对话交谈,每一次交谈系统都会给出数个选项,玩家需要选择其中一项做出回应,不同的选项会有得到不同的回应结果。

需要注意的是,主角的每一个决定都是至关重要的,抉择的不同不仅会影响主角与各路NPC的关系好坏,主角可获得的任务和物品,甚至还会影响后续主角的路线和结局。

是在混乱之地当一个潇洒的赏金猎人,还是投靠海军政府成为一名黑白通吃的“阴阳人”?全看玩家的选择。这样的多路线、多结局发展的剧情设定,颇给人一种AVG游戏的感觉,在给玩家带来新鲜感的同时,也契合了Roguelike游戏非线性的特点。

虽说《欺诈之地》本质上来说是一款卡牌类游戏,但为游戏打上Roguelike标签的Klei却执着于将两者最大程度融合。而Roguelike游戏中的不可逆性也一同被Klei带到《欺诈之地》中。

在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色,在《欺诈之地》中也同样如此。玩家随时可能会因为错误的交谈或自不量力的战斗导致角色阵亡,阵亡后玩家只能选择推倒重来,而每次轮回都会有新的场面和新的策略可以探索。

尽管要重新开始,但游戏本身为玩家设置了周目系统,即便是再开一把,玩家也可以凭借上一周目留下的部分物品和经验来增强自己的战斗,从而探索更多游戏中不同的分支内容。因此从游戏难度方面来看,《欺诈之地》的难度在同类游戏中属于较为普通的水平。

既能战斗又能打嘴炮的战斗系统
纵观近年来的游戏市场,Roguelike卡牌是并不少见,而最具有代表性的或许就是2017年Mega Crit Games制作发行的《杀戮尖塔》。这款仅发售一年便豪夺超过3600万营收的游戏,把Roguelike卡牌这个细分市场的巨大前景摆在了开发者面前。

但与《杀戮尖塔》不同,《欺诈之地》的面世更像是Klei在Roguelike卡牌这个细分市场的进一步创新,而其中最明显的要体现在游戏的战斗玩法上。游戏的核心仍然是卡牌对战,但是已不再局限于通过“战斗”这一种形式来获取胜利。

在游戏中,开发者为游戏引入了两套独立的战斗系统,分别是“战斗”和“协商”。两种对战方式风格独特,都需要通过卡组来进行对战,具有较强的策略性。

在战斗模式中,敌我双方需要根据回合轮流出牌,每到己方回合双方都会从各自的牌堆里抽取5张牌,每张牌的使用需要相应的行动点数,而角色每回合有3点行动点可供使用。在行动之前,玩家可通过在相应角色画面中预览敌人和盟友下回合的行动来部署战斗。

为了进一步贴近现实,Klei团队为游戏中的敌人设定了一个“恐惧点”系统,当敌方的生命值降到恐慌点以下时就会发起投降。玩家可选择通过杀死对手,或者迫使他们投降赢得战斗,但需要注意的是在杀死某些敌人时可能会引发外交后果,从而加大玩家后面的游戏难度。

除了战斗模式外,协商模式也是游戏中较为出彩的设计。同样是卡牌对战形式,协商模式相较于战斗模式,减少了许多动作演绎和血腥画面,战斗表现也从激情互殴变成了精神上的深入交流。与此同时,牌种则从粗鲁的“肘击”、“戳”等战斗牌转变为更具哲学意味的“快嘴”、“恐吓”、“本能”等论点牌。

双方通过使用不同的卡牌组合来摧毁对手的核心意志,赢得协商。要指出的是,玩家的意志会在协商之后继续沿用此前的数值,如果玩家意志值为0,就不能再参加协商。

另外,游戏中卡牌品类并不算丰富,可通过对话、任务、限时福利等途径获取,获取方式较为随机,也因此更讲究玩家的运气。玩家还可通过对卡牌进行升级来加强牌组的强度,这样的强度提升方式也杜绝了传统卡牌游戏中强卡一统天下导致数据不平衡的局面。

与《杀戮尖塔》相比,游戏的战斗动作较为丰富,无论是战斗中角色掏出武器进攻时的流畅动作,还是协商过程中的情绪表现,都显示出了Klei团队的诚心。虽说游戏的美术风格并非是采用更为真实的写实画风,而是选择了更为传统的欧美漫画风格,但这丝毫不影响游戏的整体战斗表现。

值得一提的是,在任务系统方面,游戏同样给玩家带来了意料之外的惊喜,比如地图内经常会刷新限时任务以及各种机遇,这些可遇不可求的福利会为玩家带来各种新奇的卡牌、道具等。而任务途中也会偶遇救援,劫道,野兽等,运气好的玩家还能在做任务的过程中拉拢几个盟友和雇佣兵一同作战战斗或领养几个可爱宠物。

丰富的游戏内容让许多玩家兴奋不已,特别是在游戏只卖30块的情况下。不少玩家开始“嫌弃”游戏售价过于便宜,表示“游戏内容丰富,玩了1个半小时还没打完一周目,30块太便宜了,感觉卖60+完全没问题。”
结语

Roguelike这个诞生于上世纪70年代的经典游戏类型,在一跃成为近年游戏市场的新宠儿后,各方厂商入局使得游戏品类同质化现象越来越严重。

在游戏市场创新局面越来越难打开的今天,不断融合各类游戏的优点,从而给予玩家更好的游戏体验成为近年来市场的常规做法。Klei把Roguelike和卡牌两大游戏类型互相融合,并取得瞩目的成绩,正是这种做法的良好效果的体现。尽管这可能会给人一种“缝合怪”的感觉,但不得不说这是目前打破市场同质化僵局的较好方法。

当然,此前从未做过卡牌游戏的Klei此次选择入局Roguelike,也少不了对Roguelike卡牌这个细分市场的前景抱有巨大信心这个原因。但无论是为了创新,还是看重前景,这都显示出融合创新的带来的价值。

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