行业老兵眼中的“SLG手游十年”:未来路在何方?

2021-02-26 14:03:46

在长达十年的发展过程中,手游策略游戏,有时候也叫做SLG,带来了数十亿美元的收入,而且未来只会持续增长。

对于希望进入该领域的同行来说,这类游戏的历史充满了进步与错误的经历,任何想要继承其核心玩法的产品学习这些经验都是很明智的。它们的历史甚至还可能告诉人们下一代SLG将走向何方,以及下一个大作的成功秘诀是什么,你需要知道从哪里开始了解。

以下是GameLook编译的David Chung英文博客全文:

过去的九年里,我玩过大量的SLG手游,而且是硬核玩家。尽管没有进行任何内购,但我曾是排名第一的玩家、打造过游戏内排名第一的部落,帐号还卖了数千美元,这些都是从外部视角看到的情况。

那么,内部视角呢?我是一家SLG游戏开发商的创始开发者之一,而且负责处理游戏的概念、创意原型、发布以及后续的事情。当然,我不能讨论内部数据,但却可以谈论外部的产品。

最开始的时候,应用商店里的SLG游戏很少,像《Kingdoms at War》这样的游戏成功拿到了收入榜头部位置,这些游戏都是我称之为SLG手游的祖先。他们有建筑,可能也有军队。你可以与其他玩家战斗和互动,甚至还有PvE功能,但它们没有世界地图,没有玩家所在的真实世界。

当时也有加入了这些元素的PC以及网页SLG游戏,但它们在早期都没有移植到手游平台

SLG品类有太多的产品,根本数不过来,更不要说一款款去深度体验。然而,在长期范围内,我将对这个品类进行整体的描述,并且从某些角度来解释哪些是行得通的,哪些是错误的,以及哪些是即将到来的趋势,我们开始逐个了解。

王国征服(2010年11月)

这是我玩的首款SLG手游,由世嘉发行且不为很多人所知,但在当时取得了不错的成功,曾在收入榜头部有过比较高的位置。它有先决条件、可升级的建筑,每个建筑都有10个等级。军队都是以交易卡牌形式呈现,有华而不实的3D PvE形式的遭遇战,不过玩家们很快就会发现它只是伪装的资源宝箱。但最重要的是,它拥有一个世界地图,还带来了游戏里的紧急行为。虽然这种做法在网页SLG已经司空见惯,但这是手游平台最早使用世界地图的产品之一。它是一款不错的游戏,我投入了大量时间。不幸的是,这款游戏有着致命缺陷,以至于它的寿命较短,让它在整个SLG品类没有那么显眼。

《王国征服》的城建玩法

华而不实的功能,但很适合买量

从最开始的时候,SLG品类的游戏都有非常紧凑迷人的游戏体验。任务指引玩家的动作,推送通知一次次地召回玩家,新机制不断加入以保持游戏的趣味性,也让玩家有新的目标去追求。

《王国征服》最致命的缺陷在于,它的游戏结构建立在一个简短、有限的赛季之上,战斗数月之后就会有赢家出现,玩家进度就会被重置。不仅如此,游戏的内容也基本是按照这个结构做的。

业内可能很多人都知道,潜在收入的绝大部分来自于一小部分,这部分投入很高的用户又被称为“鲸鱼玩家”(即大R)。想要充分挖掘这部分玩家的潜力,无论如何都需要较长的时间,用户们可以玩很多年,但人为的终结他们的生命周期就会降低这部分玩家的LTV潜力。

不难想象,在一个赛季重置之后,只有一小部分玩家还有着与之前一样的兴趣并且愿意付费。大多数玩家都会对在该游戏消费感到恼火,哪怕他们是赢家,毕竟这些奖励在数月内就会再次消失。或许这在当时是一个值得尝试的做法,但最终却带来了非常严重的结果。

随后该品类保持了短暂的平静,直到2012年初。

《卡米洛特王国:北方之战》(2012年3月)

这是首个取得了重大成功的SLG手游,实际上是Facebook成功游戏的手游移植版本。

在我们从《王国征服》已经看到的做法之外,《卡米洛特王国》为SLG手游增加了一些新东西,最明显、但略有局限的功能就是科技树、多人玩家拥有的城池、简单的英雄和简单的地图PvE。

建筑升级也进行了略微调整,想要完全把建筑升到10级的玩家需要购买付费物品才能实现,该物品需要玩家通过内购的形式获得付费货币才能得到。

然而,增加了额外的系统,该游戏与后继者相比,变现能力依然不够有效。

他们的英雄虽然是不错的补充,但却非常简单而且不够丰富,跳过了英雄工作的大量细节,玩家们需要这些英雄带来的加成,而且将为之付费。但是,浅陋的英雄工作方式和成本天花板导致该游戏错过了大量变现潜力。有限的科技研究好无用的PvE遇到了同样的问题,它们做的都很简陋,而且在变现效率方面没有达到该有的水准。

玩家拥有多个城市的能力是拓展内容非常不错的方式,网页SLG游戏也都使用过。但它并不是必要的,因为后来的SLG手游将会发现:建造进度平衡性更好的单个城市看起来更整洁,而且更好、更容易带来变现机会。更重要的是,管理多个城市真的很乏味。

游戏世界中的紧急行为和PvP威胁也受到《卡米洛特王国》特定功能的限制,也就是玩家可以选择“隐藏”他们的部队,使他们不受军事损失的影响。与此同时,他们城里的资源完全暴露,但这些资源很容易获得。结果,特定形式的冲突和随之带来的变现机会也一同丢失了。

为了更好的对游戏变现,在游戏寿命中期的时候,开发商决定允许玩家直接购买军队。这种做法得到了一部分玩家的认可,短期收入迅速上升,因为玩家们发现了消费的新方式。但这种方式完全绕过了其他的游戏内容和平衡性,就像一个被钉在杠杆上的钉子,与游戏的其他部分完全断开,有很高的潜力打破游戏平衡,而且它确实如此。游戏内的排行榜和社区陷入了不可避免的p2w(pay-to-win)恶性循环,整个游戏被割裂的无法恢复。

不平衡的变现导致社区不稳定和p2w恶性循环

顺便提一下,这些数据中的一部分是公开的,部分原因是在过去对Unity包体进行反编译非常容易,这使得想要复制成功的人可以绕过游戏服务器设置的API安全检查。其中一个人利用这些信息建立了一个网站,定期收集游戏信息,允许玩家做一些破坏游戏的事情,比如在地图上轻松搜索玩家所在城市的位置。

尽管有这么多的短板,《卡米洛特王国》在当时仍然超越大量对手取得了成功,开发商甚至还推出了换皮产品《霍比特人:中土王国》。

后来的游戏弥补了这些短板,有了更好的细节系统和更深度的内容,因此这些续作收获了更高的LTV。

《战争游戏》(2013年7月)

《战争游戏》带来了很大的进步,它继承了前代简化的系统,并且恰当地做了更多细节,补足弱点的同时,还增加了全新的竞技功能。

作为开始我们不妨先看看增加的深度。《战争游戏》增加了英雄形象,有了更细节化的技能树和装备与之匹配,无论是城市还是研究内容都更深度,提供了更深度的进度路线,提高了变现机会。世界地图更栩栩如生,有更多东西可以观察和互动,玩家们的进军变得视觉化,这在过去是没有的,资源可以被收集,PvE也变得有用且奖励丰厚,希望寻求更多策略的玩家可以在该游戏得到满足。

总得来说,游戏平衡对于玩家目标似乎做的更好,因此玩家建造城市和研究顶级军队过程中的变现效果更好。虽然在之前的游戏里,高参与度玩家有足够的理由建造城市和得到顶级军队,如今这需要相当多的时间和经历,或者用付费方式实现同样的目标,每个成功的游戏都会采取类似的方式。

以上的所有因素加起来,让《战争游戏》成为了更有深度和更具参与度的游戏,得到了更好的LTV表现。

《战争游戏》里的行军和团战玩法

更为重要的是,该游戏增加了重要的终局游戏功能,为大R玩家创造了冲突和目标的资源。这主要通过Wonders形式实现,它是一种部落PvP式的功能,还增加了势力与势力之间的活动,也就是通常意义上的国战。两者都使用了新增的集结机制,可以让玩家们联合攻击并保护部落成员和建筑。

《战争游戏》做出的基本形式后来被SLG品类所有的后来者借鉴,成为了新的标准。

该游戏之外,《战争游戏》还充分利用其LTV优势进行了大手笔买量,包括泳装模特Kate Upton拍摄的电视广告片。业内很多人都在质问,如此烧钱式的买量到底该如何盈利,但在最后,该游戏占据了大量的市场份额,而且在相当长的一段时间里稳固了收入榜头部位置。

不过,随着时间的推移,这种打法的缺陷开始显现。最显著的标志就是在线活动不断地将经济和游戏玩家推向崩溃点。昂贵的大R内容经常被刷新,这使得旧内容越来越过时,同时也极大地让游戏内经济膨胀。

你不可能知道这样做从LTV角度来看是否正确,他们的策略是从玩家那里榨取尽可能多的资金,而他们的参与度仍旧很高,或许这样做的目的是快速收回高昂的买量成本。不过,很清楚的是,这样变得更加极端,也是越来越多玩家开始流失的原因之一,哪怕是最忠实的大R。在一份非正式调查中,这成为了SLG手游最令人担心的问题,试图提高LTV的努力最终会受到影响。

《战争游戏》开发商Machine Zone后来用同样的套路做了《雷霆天下》和《最终幻想15》,但老化的引擎、不匹配的预期以及市场的变化限制了这些产品的成功。

《列王的纷争》/《帝国霸略》(2014年6月/2015年8月)

该品类另一个重大的进步就是地图上部落控制区域的到来。

《列王的纷争》之类的游戏就去的了重大成功,不幸的是,在这段期间,我并没有体验该游戏,因为大量的时间都被投入到了游戏研发中。然而,观察同事们玩这款游戏和阅读其中的相关细节,很明显它做出了有意义的进步,而且为世界地图新的大规模冲突奠定了基础。

在这款游戏里,部落成员可以共同在世界地图上建造建筑,后者可以为部落成员提供新的加成和新能力。

很多游戏如今都加入了这个功能,而且它一直在不断进化。这段时间内,我玩过具有该功能的游戏是《帝国霸略》,但它的成功比较有限,因为采取了地图上固定领土和建筑,而不是更为自然的做法。部落可以占领这些领土和建筑,获得大量优势。

这些不同的做法或许是探索未开发设计领域风险不错的例子,虽然《列王的纷争》领土玩法非常成功,但《帝国霸略》的做法显得缺了一些东西,你不仅要尝试新东西,还要把它做的正确。

无论如何,领土机制都是非常不错的进步,引发了大量的COK like产品出现。

《王国纪元》(2016年2月)

随后,《王国纪元》出现了。

该游戏最明显的两个进步就是:

《王国纪元》里的休闲玩法

1)对休闲玩家更友好,该游戏增加了“刀塔传奇”式的机制,虽然很多方面都不实用,但却可以降低玩家的上手难度,直到他们能够真正进入SLG玩法之中。

2)改良的用户体验和更友好、非硬核的艺术风格。早期的SLG手游通常都很难上手,写实的中世纪艺术风格可以让很多潜在玩家望而却步。

它建立在现在如今SLG手游的标准之上,唯一缺少的主要功能是部落领地功能。

战斗玩法有些类似“刀塔传奇”

此外,英雄系统做的更细节化,加入了多个不同的英雄,每个都可以被升级。有些是只能付费购买的英雄,还有些则只能通过活动获取。该游戏还得益于有一个在线活动运营团队,做到了比此前SLG手游都更健康的经济系统,可以让玩家更长时间地留在游戏里。

从外部来看只能推测,但考虑到这类游戏的玩家们通常可以投入数年时间,与过去专注断线运营的产品相比,这种健康的玩家长线可以带来更高的LTV数据

《王国纪元》成为了长期成功产品,它获得了数亿下载量,超越了所有此前的作品。

如果有任何需要指出的缺点,那就是它并没有把基础玩法进行太多的改进。玩过此前SLG手游的人除了新增的休闲机制外,并不能享受更多的新体验,可无论如何,它都通过这种方式获得了成功,或许更重要的是它触达了更大的用户群。

《万国觉醒》(2018年9月)

这就导致了《万国觉醒》的到来,它对SLG手游实时策略玩法的进步带来了重大的贡献。

这种实时策略元素多年来陷入了停滞,开发商们只是采用以前的套路,并且增加一些新的花样。部落战和领土战引人注目,但它们都是基于同样的玩法之上所做的改进,《万国觉醒》改变了这个做法,探索了多个新方式。

近十年来,SLG玩法几乎没有根本的改变,玩家们可以把军队派出城到达一个目标,然后就会发生战斗,随后军队返回,仅此而已。不管是技术原因还是缺乏野心,开发商们都没有在这个方面投入太多,在此前的所有游戏里,潜在的世界地图机制始终没变。

《万国觉醒》将实时战斗和不受限制的部队移动结合起来推动了玩法进步,但这并不能公正地说明它对潜在机制和策略所做的所有改变。

首先,战斗不再以战报形式立即结束,相反,当军队遭遇的时候,战斗会持续一段时间,在此期间,军队行动可以撤回或者等待援军抵达,改变战斗结果。这就创造了更鲜活和动态化的环境,为紧急行动带来了更大的表明空间。

他们把不受限的部队移动作为宣传点,行军也不再局限于简单的做法:城市到目标,从目标再返回城市。如今,玩家们可以在中途改变目标,或者暂停行军并让他们在地图上驻扎。更重要的是,行军可以中途被打断。总的来说,这些都增加了更多的策略选择,比如派出部队行军之后,当目标经过地图的时候你可以与之战斗,给他们带来混乱。一组侵略者可以协调行军,侵入并突袭敌人领土,包围其中的居民。相反,由于行军在中途可以受到攻击,你再也不能肆无忌惮地对敌人领土纵深发起攻击,地理因素在玩法当中的重要性更高。

谈到这个,地图本身也有地形优势。在此前的调整中,开发者往往无所顾忌,让军队直接跨过水面、山脉和其他畅通无阻的城市。然而,《万国觉醒》中,这些都会成为障碍,而且需要指引路线才能顺利通过。更高层面来说,它在地图上创造了制高点,让所有人为之争夺。

这让玩家们开始思考时间和空间因素,让他们探索战斗新维度,以及新的方式体验差异化内容。比如时间因素可以让英雄获得大量不同的能力,时间伤害效果、治疗、特定健康值范围的buff等等。此外,空间因素让区域能力变得可能,也让行军速度成为重要因素。

《万国觉醒》重大的玩法进步

与此前的SLG手游相比,这是简单行军机制的重大进步。

此外还有很多我不想细说的进步,大规模缩放功能、战争迷雾(更多只是装饰)、大量融合新功能的持续一小时的部落战场活动。

它在前人的基础上做出了重大改变,建筑、研究、英雄、团战,还有特别改进过的国战,可以让8个不同势力战斗两个月,与之前大多数游戏都不同。

总的来说,如果是SLG品类的新玩家,或者资深硬核玩家想要寻找最优秀的作品,《万国觉醒》都是理想的答案。

埃及艳后等历史人物提高了买量效率

从买量角度来说,该游戏最初的名字是《文明觉醒(Rise of Civilizations)》,但由于商标冲突的问题随后改名。不难想象,他们希望通过席德梅尔的文明系列获得更高的自然新增量。而且,开发商似乎对于全球买量的行为比较谨慎,通过让游戏围绕不同国家和历史角色的方式提高免费IP的买量效率。比如圣女贞德、凯撒、埃及艳后或者孙子。

深度剖析

从游戏设计角度来看,有三个细节值得一提,它们在塑造实际的游戏玩法和变现方面发挥着重要作用。如果不是该游戏的长期玩家,这些都是很容易忽视的地方。

首先,将设计决策和紧急行为结合起来,可以让游戏环境更具生存性、包容更多的玩家,让他们在游戏中呆的更久。医院和军队死亡规则带来的新的方式,在低风险情况下,战斗的容错性更高,同时对于潜在的侵略者来说也更危险。加上可以在中途改变行军方向,这减少了高级玩家掠夺低级玩家降低风险的情形,此前这也是SLG手游的一个槽点。虽然玩家仍有失去所有军队的可能(归零),但这种情况已经变得很罕见。

此外,需要在国战合作的机制为势力之间的联盟带来了更强的动力,因此,在一段时间的冲突之后,最成功的势力找到管理与和平发展的方法,只在重大国战的时候产生冲突。在时间因素的影响下,这大幅减少了国战之外的归零现象,后者让很多玩家在游戏初期就选择了退出。

其次,变现方式变得更健康。通过一些细致的数据收集,并利用他们恰好在游戏中提供的信息,很有可能获得对某些玩家消费习惯的详细评估。在我的评估期内,不说明细节数字的情况下,它的变现效率很高,比当时不太成功的竞争对手高出很多倍。

促销类型单日消费,很大程度上由活动竞争和内容驱动

80%收入来自每月消费1000美元以上的玩家

对于大R来说,很大一部分消费都用在购买限制性的英雄内容,特定的英雄只能通过在活动中与其他人竞争的方式才可以获得。这建立在用户愿意在其他形式内容消费的基础上,尤其是研究和军队,在赛季活动期间往往可以给游戏带来收入的增长。

为了让收集到的数据带来更多了解,这里是顶级势力的顶级部落在一个月内的消费行为。

与此同时,《万国觉醒》的变现平衡对于免费玩家更友好,玩家比在竞品游戏里消费获得的优势更小,令人大开眼界的是,我发现在《王国纪元》里,10美元礼包带来的优势比《万国觉醒》高4倍。结果,免费玩家的进度不会落后特别多,付费玩家需要消费更多才能拿到他们想要的优势。更重要的是,和很多游戏里一样,当有人购买特定礼包的时候,他们的部落成员也可以获得物品或者加速奖励。最终的平衡措施是,如果你能够成为一个势力的顶级部落,即便是免费玩家(成员)也可以解锁除付费英雄之外所有的主要内容。这些奖励往往需要玩家投入数千美元或者用特别长的时间才能做到。

为了让你感受到它的影响,作为逸闻趣事,虽然我玩这些游戏很专注,但却从没有内购过。在不到一年的时间里,我就解锁了顶级军队,并且把帐号买了几千美元,然后离开了游戏,如果是在其他游戏里,这样的帐号是不可能存在的。

不过,这种做法的另一面是开发者的成本。如果有人不消费就可以在一年内解锁顶级军队,消费的玩家就可以用更短的时间解锁,比其他游戏更早地切断了变现最重要的动力之一。其他的变现理由还在,但它们并没有完成科技研究和解锁顶级军队的动力更吸引人,可以想象的是,这种做法对于非大R玩家的LTV增长带来很大的帮助。不经意间,这可能有助于为大R创造一个更激烈、更具竞争性的环境,让他们继续消费。考虑到他们占总收入的80%以上,或许这是一个值得权衡的选择。

第三件值得注意的事情就是,长达两个月的国战之后,势力内部就会变得更和平。国战可能会比较紧张,而且提供了不错的变现动力,至少对首次参战的玩家来说是这样的。然而,由于国战的紧张性,结果和潜在损失同样会很大。虽然并非每次国战都会发生,一旦玩家有了成本意识,如果势力领导人意识到他们很难获胜,他们在国战中进行外交行为的动力就变大,而且会分配奖励,与单个势力内发生的事情一样。

这也带来了连锁反应,如果国战通常以较快的外交方式结束,整个势力将失去他们冲突的资源,并非很好的结果。与此同时,如果国战不是以这种形式结束,国战的紧张性又使得它不能举行的太频繁。因此,在快速结束的国战之后,玩家往往可以在实力内享受数月的和平。这是反常规的做法,我可以想象它对于游戏日常收入的影响,在鼓励玩家消费行为的时候,长时间的冲突似乎也不够理想。长期远离冲突带来的变现机会,会让玩家有很好的理由打破内购习惯,甚至离开游戏。

虽然这些问题可能限制它的完整潜力,《万国觉醒》毫无疑问是SLG手游玩法探索的重大进步。

未来趋势是什么?

SLG手游已经火了十年,而且未来很多年内还会继续成功。它们经历了持续的变革才成为如今的格局,带来了越来越高的玩法门槛,和越来越高的数据。可能很多人会问,“接下来是什么?”

作为游戏开发者,我曾对该品类的成功元素做过预测和推动,当然并不是所有的预测都实现,但如果你知道可以在哪个特定领域出现,大多数都是显而易见的。

在玩法方面,喜爱策略的玩家们会想要更多的策略元素。在该品类,手游越来越和PC游戏更接近。当你去了解最初版《魔兽争霸》,甚至在此之前的游戏,已经出现的玩法已经成为如今手游的策略玩法。特别指出的是,不限制军队移动和实时战斗直到2018年才出现,这时候《魔兽争霸》已经发布了20多年。技术层面来说这些做成MMO具有更大的挑战,所以SLG的发展才用了很多年。但是,随着开发者们不断创造更多的收入榜大作,这些元素都会出现在手游当中。

所以,作为一个玩家,或者一个想要知道未来玩家需要的开发者,答案实际上已经摆在那儿了。

RTS游戏中常见的空中部队之类的玩法拓宽了策略玩法,与如今只有地对地部队不同的是,我们现在还有了地对空部队、空对地部队、空对空部队、地面对所有部队或空对所有攻击类型。恭喜,你探索了所有有趣的组合、内容以及策略。

或者真实改变一些基本玩法,朝着更像文明玩法发展,地图上的单位移动速度较慢,更实时化,地图上的敌对军队可以完全被限制和阻挡。这会带来更多需要解决的问题,但也带来的新的策略和玩法。

在RTS之内和以外,还有大量出色的方式可以尝试,比如领土系统就在MMORPG游戏里存在了很长时间。

主力舰、大规模杀伤性武器、无势力游戏服务器、部队运输单位、间谍活动。我相信当你想到这些可能性的时候,你会想到更多。

对于那些想实现策略玩法的人来说,研发这些游戏所需的投入将会越来越高。对于小型团队来说来说,要筹建一个团队来完成这项工作将越来越困难,而那些能够获得资金的团队将需要昂贵的赌注。

不过,对于热爱这些游戏的人们来说,未来的岁月只会带来更多你所热爱的东西。对那些有远见的人来说,将得到玩家和市场的喜爱。

 

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