为了占据苹果商店的宝座,花了5亿美元,苹果拱门混得很好吗?

2021-02-26 14:03:46

在新的冠状病毒流行在全球肆虐之际,苹果的苹果游戏订阅服务刚刚在网上发布了半年,这项服务吸引了世界各地游戏开发商的广泛关注。目前,苹果游戏库已经拥有100多款手机游戏,每月4.99美元的订阅(第一个月是免费的),没有广告和内部购买,并支持在家庭中共享多种设备。虽然这项服务还没有在中国推出,但苹果占据了新版本的应用商店的一级菜单,吸引眼球的入口,它将做什么样的奇迹玩家和游戏开发者期待的。

然而,与去年9月推出的游戏相比,苹果团队大大减缓了新游戏的增长速度,与之前每周4至5款新游戏相比,自2019年11月15日以来,苹果每周只增加了一次游戏,有时甚至更多。没有多少人真正理解苹果的进展,因为苹果从未发布相关数据。

在全球范围内,中国市场上缺乏苹果团队确实令国内玩家和从业人员感到遗憾,但如今,不透明的运营状态和新游戏数量的不断减少不仅令人困惑,而且苹果在运营订阅服务方面的态度是否足够坚定?这些加入苹果游戏的独立游戏真的能赚钱吗?

高开低步,超休闲游戏冲击

在苹果去年推出苹果产品时,苹果团队的推出吸引了全球游戏玩家的注意。这是一项订阅游戏服务,在苹果公司不断增加的应用程序、严肃的游戏曝光和不断上涨的购买成本等多重挑战中,给了大量独立游戏开发商一线希望。

以前的主机平台订阅系统的成功给了开发者一个额外的期望。毕竟,psplus、p斯诺、xboxgamepass、Switline和其他成员服务已经被成功地证实非常受玩家欢迎,而且这些平台主机订阅服务的季度收入已经超过1亿美元。作为移动游戏市场的平台领先者,苹果理应在移动游戏领域重现订阅的辉煌。

然而,根据之前的耸人听闻的报道,苹果公司(Apple)推出付费手机游戏后,iOS平台的付费移动游戏市场不仅收入没有增长,甚至新游戏的发布也大幅下降。苹果游戏的第一个影响是,它转移了有限质量的付费手机游戏。这是否会导致付费列表上的老游戏更强,新游戏的食物流失,这让业界相当担忧。

然而,苹果在发布时表示,这项服务的目标是为用户提供更多的专用游戏,至少在移动游戏平台上是如此,其游戏不会出现在iOS的其他地方,也不会出现在其他移动游戏平台上。

事实上,随着主机游戏订阅服务的推出,如p斯诺和xboxgamespass,订阅模式可以带来更多的游戏,并允许核心玩家以更低的价格体验尽可能多的游戏产品。

只不过,即便是有世嘉、育碧、卡普空、科乐美、ustwo、Snowman以及Simigo等多家知名公司的支持,Apple Arcade也不可能永远保持玩家的注意力。当然,每周一款游戏的发布方式的确可以让每个游戏都得到足够多的关注,哪怕是独立开发者的不知名的原创游戏。

截至去年,外媒报道透露,苹果为了给Arcade获得独占游戏内容投入了5亿美元以上的资金。过去的几个月里,国外玩家看到了结果(超过100款游戏)。然而,想让人们再次燃起对Arcade的热情,就需要在Arcade自身宣传、以及新游戏推广上增加更多的努力。

在GameLook看来,目前苹果Arcade新游戏供应减缓,有一部分原因来自于超休闲游戏爆发所带来的冲击,其体现了iOS游戏生态的复杂性。

虽然订阅费的确可以给苹果带来更稳定收入、保障部分合作开发者的利益,但外界并不知道苹果给Arcade游戏开发者创造出了一个多大规模的新游戏市场,从收益角度如果缺乏比较和公开数据,开发者很难做明智的选择:是交给苹果独占、还是自己发行。

相比之下,随着最近2年来广告变现模式的成熟,让超休闲游戏成为不少中小团队以及独立开发者的最重要的选择,比如Voodoo发行经理就曾透露,该公司代理的游戏保证开发者分成后至少能够拿到100万美元的收入,而Apple Arcade所能开出的条件也基本在这个范畴,但收入却被Arcade合作条款限制而封顶。且苹果公司对于入选游戏的质量要求较为严格,超休闲游戏无论是研发时间、质量还是游戏完成度都很难达到Apple Arcade的标准,这导致独立开发者不知不觉更倾向于超休闲游戏的开发。

在Apple Arcade还在成长的时候,超休闲游戏能快速提供数百万 、上千万的用户下载,超休闲游戏这种快速上榜的显性“成就感”、似乎相比少数玩家才能体验的Apple Arcade,对开发者更有吸引力。

订阅制对谁好?让喜欢精品创作的开发者减少焦虑

客观来说,Apple Arcade可以让开发者们专注于游戏自身乐趣同时、减少对游戏变现的焦虑。

Sensor Tower共同创始人Alex Malafeev说,“目前,我们对于Apple Arcade将给传统手游带来的潜在影响理解还远远不够,早期的表现来看,它对于买量或者变现的影响很小。但是如果这些服务在未来几个月或者数年内站稳脚跟,这种情况有可能改变”。

“目前,我们预计大多数Apple Arcade和类似服务的大多数早期使用者都是核心玩家,他们愿意尝试与众不同的新游戏,这在未来能够给游戏业带来更大的价值”。

《天天过马路》开发商Hipster Whale总裁Clara Reeves认为,苹果的Apple Arcade为小团队带来了新的选择,他说,“在做免费游戏的时候,内购是一个很大的设计难题,Apple Arcade去掉了这些东西,你只需要专注于想让玩家体验的内容”。

订阅服务也的确受到了很多精品游戏开发者的欢迎,《奥多的旅行》开发商Snowman与Agens Games合作为Apple Arcade打造了《Skate City》,工作室高级制作人Andrew Schimmel说,“我们不用考虑广告如何与游戏体验匹配,而且还能专注于为游戏增加内容,让玩家持续享受体验。我们可以持续改变游戏,玩家不用进一步付费获得我们随后加入的新功能”。

新加坡的Mighty Bear Games是另一个看好Apple Arcade的团队,该公司的《Butter Royale》是一款食物主题的大逃杀游戏,工作室CEO Simon Davis说,“这款游戏从一开始就是为Arcade设计的,这样最好的就是我们不用关心变现系统,只需要做最有趣的游戏即可,也不用把研发时间耗在集成广告或者流量追踪API上面。作为开发者,某种形式上它是个更直接的过程,我们很喜欢”。

多名Apple Arcade游戏开发者表示,如果是买断制,开发商大多数时候不会考虑长期更新内容,而是看游戏发布之后的表现来决定是否做长线内容。但订阅模式可以让开发者不断去提高游戏品质,根据玩家的反馈来增加功能。

只是开发者的这种美好愿望似乎还在遭遇一些现实障碍,比如据外媒报道Apple Arcade未能提供给开发者足够的产品统计数据,这让那些想更好调整游戏的开发者感到手足无措,当然这对那些发布即完成的游戏来说数据并不重要。

开发者不能只谈创作理想,在现实的收入方面,除了苹果为了独占所支付给开发者的预算外,Apple Arcade在后期的收入分配上据说更多是基于用户的体验时长来分配,对一个封闭的游戏库生态,游戏如何获得持续的用户本身就非常考验苹果的推荐机制,而加入时长频次等收入纬度的分配要素,想要更多、就要更努力?这似乎让开发者又跳进了一个新的陷阱。

而延伸去看,未来一年后很多游戏将变成老游戏,独立开发者一贯的做法是将游戏从一个硬件平台发布到另一个平台,这个过程中游戏声誉越来越大、且赚取到最大收益。对于Apple Arcade来说,游戏库不会永远一成不变,有新游戏加入、迟早会有游戏退出,那么眼下的独占条款似乎将这些开发者所惯用的商业化方式斩断,苹果是否会对这些游戏额外开恩、还是另做安排?不得而知。

总结

不可否认,曝光率、获取用户是所有开发者都面临的难题,随着App Store和Google Play的游戏数量不断增加,手游市场的挑战日益增加。考虑到与iOS设备绑定而且需要4.99美元的月费,Apple Arcade的出现并不能让这个问题迎刃而解。但不可否认,由于它是面向核心玩家的精准服务,可以给所有游戏创作者一个公平的曝光机会。

当然,对于开发者来说,订阅付费、尤其是独占游戏很容易让开发者收入没有延展性,如果后续没有更多的收入支持,如何保持开发者对Apple Arcade的热情是苹果最大的挑战。

在娱乐服务订阅成为常态的情况下,Apple Arcade对于我们习惯的3A系统而言是个有趣的补充,虽然还处于早期阶段,但近期苹果公司已打算在营销方面加大投入,比如近期投放的电视广告以及招聘Apple Arcade营销项目经理等措施。

目前,加入Apple Arcade仍然有可能取得不错的结果,但开发者们需要认真考虑的是,能为这个平台做些什么游戏。至于这个订阅式服务能够给业内带来多大的影响,或许时间才能给出答案。

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