手机游戏排行榜固化的另一面:头部产品比重下降,腰尾机会增加

2021-02-26 14:03:46

2019年,移动端收入增长依然可圈可点。SensorTower的数据显示,全球应用商店和Google Play消费同比增长12.8%。从2018年的547亿美元增至617亿美元,相当于2019年App总购买额的74%。(即835亿美元,不包括来自中国的Android收入)。

在很多人看来,榜单固化是一种全球性现象,在欧美尤其如此。但如果进一步挖掘2019年的数据,我们发现了一个意想不到的事实:虽然营收排名前30依然表现强劲,但在移动游戏总收入中的占比已经下滑,长尾效应更加明显,意味着手游市场的腰部有更多的产品和公司迎来了新的机会。

那么,哪些产品增长最快呢?2020年还有哪些趋势?

榜单固化后头部产品收入占比已下滑

令人惊讶的是,大作在2019年依然延续着金脉。腾讯的《王者荣耀》以接近15亿美元的收入高居榜首。这家中国发行巨头的另一款产品是《Purve Mobile》,这款游戏在全球营收总额上成功排名第二,总营收接近13亿美元(包括中国区《和平精英》)。

前五名之外,索尼Anyplex的《F Go》(2019年日本手机游戏销售额排名第一)取代Mixi的《怪物弹珠》排名第三;King的《糖果传奇》(销售额同比增加8450万美元)排名第四,Niantic的《精灵宝可梦GO》排名第五,创下上市三年来的历史最高纪录。

2019年全年,营收排名前十的手游总收入为97亿美元,占去年全球App Store和Google Play手游总收入的15.8%。不过,2018年前十名占总收入的17.2%,虽然单一品类的收入依然无法企及,但意味着最高大作在总收入中的比重已经减少。

与此同时,收入榜第11至30名的手游收入达到了88亿美元,同比增长了15.9%。在2018年,这部分产品占总收入比例为14.1%,而2019年占比则达到14.3%。也就是说,手游收入榜前十名甚至前30名的产品对全球手游市场的统治力有所减弱。

手游大盘市场趋势:Battle Pass持续改变游戏行业

如果你曾关注过每个月的全球手游收入榜前十名,可能会注意到很少会出现比较大的变化,整年期间几乎都是同样的几款游戏统治收入榜。在2019年,共有8款游戏进入了收入榜前30名,新产品包括《PUBG MOBILE》、《Garena Free Fire》、《金币大师》、《荒野乱斗》和《帝国与谜题》。

在新面孔和旧霸主之间,我们可以发现很多增长背后的规律。

《PUBG MOBILE》的成功很大程度上归功于中国版《和平精英》的发布,由于2018年版号冻结的缘故该游戏一直未能实现中国市场的变现,为了达到审核要求,还在游戏内容方面做了调整,删掉了血腥暴力元素,换成了特种兵训练主题。

不过,在《和平精英》发布之前,该游戏的收入实际上就已经出现了很大的转机,主要得益于另一款战术竞技手游《堡垒之夜》变现系统的加入。在收入接近15亿美元之后,该游戏决定引入Battle Pass系统的做法,包括其他一系列的合作,比如与Godzilla和《生化危机》等IP合作,都被证明是非常成功的做法。

紧随着《堡垒之夜》和《PUBG MOBILE》脚步的是另一个让人想不到的游戏:Supercell旗下的常青树《部落冲突》。2019年4月加入黄金令牌和赛季挑战之后,这款发布了7年多的手游成功实现27%的同比收入增长,达到7.22亿美元成功止住了自2015年(18亿美元)之后连续多年的下滑。

这种变现模式的成功也引发了2019年另外两款新品大作的跟进:《使命召唤手游》加入了自己的Battle Pass系统,而《马里奥赛车》则推出了月费订阅系统。

尽管发布于去年9月底,《使命召唤手游》人感染拿到了1.15亿美元收入,另一款同样在9月份发布的手游《马里奥赛车》,到2019年底的收入达到了7440万美元。Battle Pass到底有多神奇,我们还没有办法给出定论,但至少从大公司的热情来看,这种不一样的变现系统可以带来很大的收入增长。

增长最快的产品背后,买量与变现方式同样重要

在收入榜前30名的游戏里,11款产品在2019年的收入增长超过1亿美元。对于有些游戏来说是因为发布于2018年底,但对于另一些产品而言,2019年收入增长主要是买量和新功能的加入。

《PUBG MOBILE》是毫无疑问的增长冠军,其次是Moon Active的《金币大师》。在此之前,GameLook曾专门介绍过这款游戏,它在2019年的收入增长同样惊人,达到了5.384亿美元,主要收入来自于美国、英国和德国。实际上,中国是众所周知的关键市场,虽然中国市场规模很大,但在全球其他地方,仍然有不少游戏得到了很高的收入增长。

2019年,Playrix的《梦幻家园》玩家消费同比增长71.5%至6.27亿美元,同时还出现了比较明显的下载量增长,意味着该公司在买量方面投入了更多的资金,《梦幻家园》2019年下载量增幅为189%,达到1.56亿次。

Playrix公司的另一款游戏《梦幻花园》的下载量增长也非常高,同比增长247%至1.13亿次,收入增幅10.5%,达到5.29亿美元。该公司两款游戏都进入了2019年全球手游收入榜Top 30以内,充分展示了买量在手游市场的重要性。但是,即便有着非常高的成本,我们仍很难断定两款游戏给这家俄罗斯发行商带来了多大的利润。

实际上,对于这些数据,你可以从不同的角度看到不一样的发展态势,对2020年的趋势有着不同的判断。但不可否认的是,Battle Pass和订阅模式对于变现能力的提升是非常明显的,2020年或许会有更多的受益者。

不过,另外一个关键信息是,收入榜前30名的手游来自于22家发行商,而且前十名之外的产品收入增加值得关注,意味着手游行业的长尾效应越来越明显,虽然竞争激烈,但榜单腰尾部的产品所占的份额逐渐提升。

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