巫毒游戏设计理念:简单就是真理

2020-12-25 16:11:05

法国迷你游戏之王伏都教的销售经理Corentinselz分享了巫毒游戏设计的概念。威狐手游编译如下:在巫毒工作室,我们始终认为超休闲游戏的设计理念尽可能简单,所以接下来我们将讨论如何实现这一点。在正式开始之前,我们需要瞄准目标市场,看看市场需要我们如何设计游戏。

地铁上的人群

首先,我们需要知道我们的目标玩家是谁。我们的答案是每个人。一些硬核玩家喜欢高级游戏,比如顶级英雄,但大多数玩家都是普通人。从7岁的祖母到77岁的祖母。简单地说,我们玩家都是使用智能手机的人。

地铁上有不同的人,这对我们设计游戏有很大的借鉴意义,比如照片中一只手拿着手机的年轻人,这也意味着如果你想开发这个游戏,你就不能要求你的手控制摇杆来射击,当然,如果他是你的目标玩家,这些玩家会在地铁上呆很短的时间,这也需要一个很短的游戏时间。

设计游戏越简单越好

这是我们的原则:简单是最好的,现在让我们看看例子。这三个游戏都是根据这个原则设计的,它们是GrasscutRolersplat和火球3d。

这三款游戏非常简单,玩家可以用一只手操作,很容易理解。但简单的游戏并不意味着没有头脑,因为设计师需要让游戏易于使用,但不容易掌握,易于控制,需要设计不同的级别,为玩家提供挑战。

Voodoo超休闲游戏指导原则:

在设计超休闲游戏我们有几个基本的核心要素会重点考虑:

我们希望能够在制作游戏的时候使用坚持这几条原则,我们的几款热门游戏都遵循这几条原则来进行制作,即使不是超休闲游戏也是按照上面几条原则去进行制作。

雷区-不要涉足的区域

开始游戏可能设计很简单,整体节奏感很好,但是增加了比如火焰和流沙这些元素,玩家接触到就死,这让整体游戏氛围很压抑,但是游戏还是需要给玩家带来轻松,你所设计的这些要素可以在移动的公交车上面进行游玩吗,这些要素可能不适合。

如果是设计超休闲游戏,那么必须满足在地铁上的人群可以单手进行操作,如果不能满足那么很难受到这类玩家的欢迎。当然游戏中如果有很多挑战和非常多的元素和操作也很复杂。如果需要玩家百分百集中精力才能进行游戏,那么这款游戏也很难称之为超休闲游戏。

总结:

当然设计游戏考虑到方方面面这样很难。如果你正在制作超休闲游戏那么上面的方法可以让你的游戏更加受到市场欢迎。

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