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威狐手游报告/在游戏市场上,玩家对研究和开发的影响越来越重要,甚至让玩家参与游戏设计也成为一种趋势,使其成为现实的是强大的游戏编辑。
自十多年前开始制作dotaallstar地图以来,这位编辑可以说是游戏行业发展的功勋。MOBA、战术竞赛、自动下棋,这些热门游戏都是从mod地图诞生的,一旦流行起来,往往伴随着跨平台、跨国界的全球时尚。
最近,在移动游戏平台上,编辑变得越来越有影响力,比如Roblox,它甚至稳定在美国收入排行榜前十位。在国内市场上,大工厂越来越重视编辑:在我的世界之后,网易在520的新闻发布会上宣布了该代理商的戏弄火柴人;腾讯在Roblox推出后,获得乐高授权做乐高无限。几天前,甚至全年占优势的王者荣耀海外版也开始了天宫测试。
也许,玩家成为一名开发者,不再是未来,而是可能很快到来的现实。
现象级流行风格频繁出现:具有无限潜力的游戏编辑器
编辑经常能让游戏行业大吃一惊,并且出现了许多全球性的流行风格,比如WAR 3编辑器的流行Dota地图,这使得5v5团队竞争迅速,还有流行的风格,比如英雄联盟和Dota 2。绝地求生是近几年流行的战术竞赛游戏的最早主人,也是武装突袭3编辑的地图,但现在也有van、堡垒之夜、3500等杰作。今年流行的自行其是的国际象棋游戏也是因为Dota 2的编辑而诞生的。经过游戏的普及,V社也亲自做出了刀塔霸主。除了自走棋:起源之外,所有主要平台上的主流游戏都开始下棋。
这些游戏之所以成为大型书籍,很大程度上与它们自身的核心吸引力有关,尤其是在创造力方面,编辑制作游戏的方式往往不受平台限制,可以被各种玩家所喜爱。例如,MOBA现在在大型机、个人电脑和移动游戏中很受欢迎,而战术运动也在三个平台以及个人电脑和移动游戏中很受欢迎。
比较值得注意的当属《Roblox》,这款发布了10年的游戏不仅没有“寿终正寝”,还越来越成功。据威狐手游透露,进入中国市场之前,该游戏的移动端收入超过了7.5亿美元,凭借数百万人的开发者社区和超过4000万款不同类型的游戏,《Roblox》已经形成了非常完善的生态。
8月初的时候,Roblox宣布该游戏MAU超过1亿人,而在近日结束的RDC(Roblox Developer Conference)上,公司创始人David Baszucki透露,该游戏已经形成了比较完整的开发者生态,年将向开发者分成1亿美元(去年是7000万美元),4款游戏的玩家体验次数超过10亿次。Baszucki同时还提到了Roblox的未来目标:每年给开发者分成10亿美元!
从自由创作到融入玩法:游戏编辑器的三大形态
我们听过最多的游戏编辑器,在PC游戏平台可能是《魔兽争霸3》、《星际争霸2》、《我的世界》、《武装突袭3》以及《DOTA 2》这些成名作,由于编辑器易于上手且功能强大,和本体比起来,社区创作的Mod无论是玩法还是内容,都要丰富很多。所以,很多玩家戏称这些游戏是“买编辑器送游戏”。
如果按创作自由度来说,这类游戏内置的可以称之为“自由创作型”编辑器,包括《Roblox》在内,玩家和社区创作者们可以在游戏无视游戏本体的玩法,自由创作各种玩法Mod,你可以使用编辑器自带的资源,也可以按照其规则进行在创作。
在所有游戏编辑器当中,自由创作型是目前游戏业最大的金矿,我们以上提到的多个爆款玩法都出自这些编辑器的Mod,而且这里还聚集着一大批专业开发者与非常有热情的Mod创作者,其中很多人可能不会程序、引擎或者高端的美术创作工具,但和游戏公司里的设计师一样,他们也是按照自己喜欢的体验设计玩法。
当然,很多Mod创作者的想法都是天马星空的,而大多数的地图最终都不会成为爆款,不过,很多创作者“入坑”的原因都不是靠着Mod暴富,他们是最热情的玩家、也是最有想法的开发者,除了编辑器和不可抗力之外,没有更多的束缚。
还有些游戏则在编辑器的做法上相对谨慎,主要是通过开发商主导的方式让玩家参与游戏内容创作。和草根创作者不同,这类游戏往往是已经成名并且有巨大用户群的爆款产品,而且设计之初并未考虑编辑器功能,为了照顾大多数用户的体验,并没有贸然直接在游戏里增加编辑器,而是通过社区形式鼓励创作者发挥想象力,尝试不同的关卡设计和玩法规则。
比如在2018年的公开信中,Supercell公司CEO Ilkka Paananen就曾提到,其第五款手游《荒野乱斗》有19款地图都是社区开发者创作的,占地图总数的三分之一。作为不参与具体研发的CEO,他甚至还准确提到了具体地图的开发者是谁。
无独有偶,就在ChinaJoy期间,腾讯旗下的国民手游《王者荣耀》也正式宣布了“万象天工”编辑器,第一张地图则是对自走棋玩法做了全面手游优化版的“王者模拟战”。足见大厂对于编辑器创造内容的重视程度已经越来越高。
除了以上两种真正能够创作的编辑器之外,实际上还有些游戏则把编辑器融入到了玩法当中,游戏本身作为框架和规则制定者,所有玩家都可以毫无门槛地创作属于自己的内容。比如Supercell在2012年发布的《部落冲突》,玩家通过墙体、防御设施、资源存储、兵营、大本营等设置不同的阵型,每个人的基地对于其他玩家而言都是一个关卡编辑器,想要破防或者拿到三颗星就要用不同的兵种搭配。
从这个意义来说,不少可以自定义关卡的塔防类玩法实际上也属于简单的编辑器,比如《神偷》的DIY塔防地图,《保卫萝卜》的不同炮塔设计,甚至更早的《植物大战僵尸》,某种意义上也有编辑器的意味,但这些内容往往对于游戏本身的核心玩法未进行改动,更多是在原有机制的前提下,对内容的重新组合。
未来爆款游戏必备?编辑器的四大优势
解决内容创作压力,延长游戏寿命:玩家们对内容的消耗与研发团队的创作速度向来是矛盾的,无论是哪个类型,也不管是多大的游戏团队,尤其是在数倍于传统游戏平台的手游市场,游戏厂商对于这个问题的体会可能会更加深刻。
编辑器的优势在于,它可以让玩家和社区创作者提供源源不断的内容输出,既解决了玩家对内容消耗的需求,又缓解了研发团队内容创作速度的压力,也正因如此,带有编辑器玩法的游戏往往有很长的生命周期,比如《Roblox》、《部落冲突》发布时间都超过了7年,让很多端游都自叹不如。
满足玩家需求,提高用户参与度:手游玩家的大幅增加,同样带来了更为丰富的多元化需求,以往游戏策划生产内容、用户消耗的方式不仅形成内容创作压力,还会导致很多玩法内容得不到玩家的认可,以至于导致游戏的留存率和用户参与度不高。
编辑器则可以很好的解决这个问题,由于同样是玩家创作,且选择权完全在用户,往往能够让有趣的内容和出色的玩法脱颖而出,通过口碑传播带来的用户往往忠实度很高,因此留存和参与率都远超业内水准。比如Roblox透露,社区创作的游戏里,有4款游戏次数超过了10亿次,2607款游戏次数超过100万次,而且玩家们每个月投入的游戏时间超过12亿小时,即每个玩家平均每月在游戏里投入12小时(1亿MAU)。
容易出爆款:尤其是自由创作型编辑器,所有开发者提供的Mod表现完全取决于其游戏性,最终能够突围的地图往往是玩家们长期选择的结果,一旦有足够大规模的玩家接受,这类游戏往往能成功打入更大的用户群,并且迅速爆发,无论是DOTA、战术竞技还是自走棋,其成功轨迹都是类似的。
解决(部分)中小团队生存:据Roblox在开发者大会表示,该公司的目标是到2020年,让投入研发时间Top1000名的开发者平均年收入达到3万美元以上,虽说这个数字还抵不上欧美程序员的一半年薪,但考虑到该平台的创作者很大一部分是未成年人,本身还有学业在身,因此这部分收入相当于课业之余的“外快”,对个人而言已经是相当可观的数字。
还有一个值得注意的现象是,Baszucki透露,在2018年,《Roblox》平台的创作团队平均规模越来越大,截至年4月份,前100名游戏的开发者当中,五人以上团队已经占据了接近一半的数量,并且预计到2022年,顶级工作室的年收入最高有望达到5000万美元,这个数字对于大多数中小团队的吸引力都是极大的。
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