流行井喷,火柴人这么低的画风是怎么红的?

2020-12-25 16:11:05

没有颜色,纯黑色,圆圈,五条直线:标准匹配人,只要画出来就行了。

许多热心的开发商刚开始玩游戏时,因为买不起专业的艺术,画得更高雅,做了很多像火柴一样的游戏。但是,令人惊讶的是,这个原本属于玩票的人,近年来已经成为一种成熟的商业绘画风格,并诞生了许多优秀的产品。

例如,让R&D进入iOS国内收入清单第7位忍者必死3,主角是略带修饰的、简单的火柴线。近几年来,典型的赛人游戏仍有一个月的时间让用户突破1500万迷你游戏匹配人冲突、自由排名前5位的激烈战斗对手等,匹配人联盟2,终年都在付费名单上。就连网易,一家大型工厂,也在去年年底被授权成为一名戏弄对手的人。

为什么这种简单的,甚至是一些简单的绘画风格,已经成为市场上的一个热点,根据球员的审美提升理论,市场越进步,类似于火柴人的简单绘画风格就不应该被淘汰?

火柴人暗地里变得很受欢迎,你想要什么名望和收入?

情况并非如此。成功产品的频繁出现和大型工厂的增加证明,火柴不再仅仅是一种绘画风格,而是一种能够经受市场考验的细分题材。

作为一种典型的涂鸦风格,火柴在Flash网络游戏中更常见,在4399中也是常客。到目前为止,国外仍有大量专门的媒人闪光游戏网站,为粉丝提供此类产品。

虽然有很多人接触和演奏过,但人物也很容易辨认,但由于画面不精致,大多数时候业界对匹配人不太重视。

然而,在今天的股票市场上,流动价值过高,作为群众基础的匹配,还可以发挥一些创新产品,尤其适合中小型队伍弯道超车。因此,近几年来,匹配人已经成长为一个具有一定商业潜力的学科,并逐渐进入市场规律。

像网易正在预约中的《逗斗火柴人》,IP来自Steam上一款知名的多人格斗火柴人游戏Stick Fight: The Game,2018年9月发布10个月后,这款原本小众的产品,就卖出了200万份,收入约700万美元,折合人民币约4700万。

国内的火柴人成功典型则是《忍者必须死3》,这款靠开发商小白科技自己发行的产品,下载量超过2500万,曾一度进入App Store中国区畅销榜TOP3,硬生生将小白科技送上了App Annie统计的年3月iOS国产厂商收入排名第7,到达了绝大部分中小厂商难以企及的高度。

简单的矛盾性,偏科到极致也是成功

火柴人最大的优势在于鲜明的特点,即一眼忘不掉的洗脑能力。而这种能力来自于其标志性的简约线条,这种简单画风,源自于人类涂鸦的本能,因此可以说受众基础广。

同样是画风简单,火柴人和像素又有很大的不同。通常而言,由于发挥空间更大,像素游戏适用性更广,在日式RPG、模拟建造、Roguelike等品类中均有建树,像《我的世界》、《歧路旅人》、《核子王座》等等,但火柴人基本只能在动作类游戏中打转,适用性并不广,开头提到的几款火柴人产品,只有小游戏《火柴人冲突》相对偏策略性,但同样也强调动作属性。

当然,恰恰是因为线条简约,所以火柴人角色身体可以承担更加夸张的变形,而不会显得不够自然,在战斗画面表现上更加有张力,能够营造更为强烈的冲击感。事实上,喜爱火柴人游戏的玩家,通常原因在于产品的“打击感”很好,而游戏厂商在制作游戏时,也特别强调实现战斗的打击感和爽快感。

比如作为一款跑酷游戏的《忍者必须死3》,就通过结合速度爽快战斗两种特性,营造流畅连贯的游戏体验,让玩家获得持续的刺激。

Stick Fight: The Game则配合屏幕震动、音效和物理效果,加上搞怪元素突出拳拳到肉的刺激感,在手游《逗斗火柴人》,更进行了进一步的夸张。

甚至可以说,火柴人本质其实不是涂鸦线条,而是爽快的打击感。相对而言,由于画风干扰少,厂商在火柴人游戏中,也更容易制作出出色的打击感,同理,玩家也更容易感受到火柴人游戏的打击感。

能创新也敢创新,火柴人的最大价值

不过,火柴人游戏并非没有缺点,或者说缺点很明显。火柴人风格难点在于美术发挥空间不多,如果添加丰富细节,火柴人便会失去火柴人的本来风貌,如果只做细微修饰,又容易陷入茫茫的火柴人大海中、泯然众人。

某种意义上来说,火柴人游戏的美术需求,难度可能不亚于许多精美的二次元游戏,只不过二者对于“难”的维度理解不同,一个是要求丰富的细节活灵活现、一个是要求寥寥数笔写意传神。

也正因门槛低、做好难,画风平衡又不好把控,火柴人优质产品数量远低于像素等其他相对小众风格。然而戏剧性的是,火柴人游戏走红,原因又在于风格小众,厂商能创新敢创新,可以令玩家眼前一亮。

在大型重度游戏横行的市场,精美到爆炸的3D人形、细腻到发指的二次元人物,对于玩家而言早已见怪不怪。火柴人的逐渐走红,代表了游戏行业“随机性”的一面,不只是在前人作品上更为精进,才有机会成功。

这也正是作为一个内容行业,游戏最为迷人之处:你永远不知道下一个有趣的、成功的游戏和品类是什么。

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