失败者开发者:每天下载250次,月薪2万元

2020-12-25 16:11:05

威狐手游专题,转载请注明出处”

提到威狐手游文章/广告的变现,最引人注目的莫过于那些在榜单头部下载量达到数千万的大作。但如果每天增加250次左右,就能赚钱吗?答案是肯定的。据海外开发者丹尼尔·佩里斯说,他每月的广告收入甚至超过2500欧元。

自2000年以来,我们一直在做在线业务。一开始做网站,到了2013年开始做应用。目前已经有200多款APP上线,大部分都没有成功。但是通过这么多的研发经验,我也学到了很多。(所有APP累计下载量超过2500万次)

在这里,我基于自己的经验分享如何获得下载,以及如何通过亚索和营销变现。这些方法不一定要投很多钱,相反,我们是想用最少的投资来获得最大的回报。

移动广告变现就是流量生意。

你会经常听到有人说,移动应用和游戏业务是流量业务,大多数情况下都是通过广告获得收入。变现和收益最大化需要大量的用户和安装,这样广告点击率才有保障。另一种方法是创建大量的应用程序。虽然一个个的下载量不高,但积少成多,加起来能带来不少广告点击率。反正对于广告变现模式来说,点击率和收入是直接挂钩的,如果火了,应用多了,就更理想了。

小微营销在seo领域讨论的比较多,而在aso领域还很少,所以本文最主要的目标是定位小微用户,在新增率较低的情况下,也能获得不错的广告收入。

谷歌Play和App Store都有利润率很高的品类,竞争对手少,这类应用的下载量低,所以根本看不到头部榜单。然而,广告模式即使是小众产品,即使是很少的需求,也能带来很高的收益。

从这种图可以看到,总浏览量的RPM为33.45欧元,峰值甚至达到了71.77欧元,这是非常高的变现收入。

每日新增量250次,如何月赚2500欧元?

这里我不会公布应用名或者使用的ASO关键词,每个人都要找自己的小众产品,所以本文只分享经验和策略,但也同时需要提醒,每个小众品类可能都有独特的打法。

我们说的这个应用既不复杂也没有很多功能,它只是用了不到一周时间研发的安卓应用,而且只做了ASO。在广告变现方面,我选择了谷歌的AdMob,当然,实际上还有更多的选择,但之前习惯了AsSense,所以这只是我的个人喜好。

目前这款应用的每天全球新增量只有250-300次之间(几乎全部来自搜索),每天的广告收入为40-100欧元之间,主要依赖于AdMob的RPM和推送通知,最高的时候,每天的收入有120欧元,这时候不仅新增量增加,RRM也出现明显增长。

图中的下载量增长主要因为交叉推广活动或者社交传播。AdMob月收入截图:

广告变现七步走

产品背景:

对于ASO过程中的关键词搜索和优化,我们只用了TheTool ASO工具;

发布时间是2017年底,所以并非新游戏,而且在全球发布,提供75种语言支持;

我们在买量方面的投入为0;

有时候我使用了我们的APN(App Private Network)和其他免费方法获得更多新增,随后我会讲什么是APN;

刚开始的收入很低,发布8个月收入才超过1万欧元,但是自从2018年7月之后,收入就一直维持在2000-3000欧元之间。

第一步:选择变现率较高的话题

这是最重要的一步,我们需要有能力去侦测到高需求的话题,即人们搜索最多的,当然,这个话题也要能够带来收入。那么如何掌握高需求话题或者小众话题呢?其实很简单,使用ASO工具就可以。

另一方面,找到高收入话题也相对容易,比如我们的搜索方式:https://www.google.com/search?q=best+adsense+niches

我们为什么要这么搜索?因为AdSense和AdMob有很大的关联,几乎在AdSense收入较高的话题,在AdMob同样不会差。

我的建议是搜索RPM较高的话题,尝试做简单的App并分析结果,复制成功的经验,把不成功的做法一一排除。

一旦有了目标话题,下一步就是做应用,而且只需要做最简单的功能,然后开始做ASO。

第二步:应用和SDK接入

如以上所说,我做的是很简单的应用,所以很快就能完成研发,你没必要投入大量的精力和数月的时间完成研发,我们接入了以下SDK:

Google Analytics(分析用户行为,比如投入时间、屏幕观看内容、活跃用户、各国下载量等等)

Google AdMob(用广告变现,我们用的是横幅和插页广告)

Sashido(用来管理数据的后端云工具)

OneSignal免费的自动推送通知发送工具

技术方面的介绍到此为止,因为这不是我负责的。完成研发并且做了APK之后,我们就把它上传到了Google Play商店进行发布,在此之前,我们还做了ASO。

第三步:ASO

ASO就是应用商店优化(App Store Optimization),它可以帮你最大化收益,因为这样做既可以带来更多的自然新增和免费流量,还能帮你降低买量成本(如果做付费营销活动的话),总而言之,ASO可以帮你带来更多收入。

做ASO的方式有很多,它很大程度上取决于不同的项目,所以这里说的只是个人经验:

关键词搜索与优化:可能是出于习惯,我更喜欢先用美式英语然后针对其他语言做本地化,在使用工具之前,我通常会用英文列出5-10个与话题相关的关键词,然后在美国Google Play进行搜索,选择下载量较高的产品,并且加入TheTool进行对比;我使用的是TheTool里的Keyword Density工具,然后选出与差评相关的高频关键词;一旦有了25-30个关键词,我就开始使用推荐关键词功能(自动完成)和Keyword Suggest工具获得更多关键词,其中大多数是中长度的。

可能有人问,为什么用Google Play的关键词推荐功能放到自己的列表里?原因很简单:Google Play之所以推荐他们,是因为搜索量很大,因此可能带来更多的下载量。

选择了150-200个英文关键词之后,就需要为其他语言做本地化,对于关键词优化,我们这里不长篇大论,但要提醒的是,你要把最重要的关键词放到游戏名或者简短描述中,并且分散在应用描述里。

重点:尽量为每一种语言做本地化,可能有人说,这成本很高,但我的方法是,直接用谷歌翻译。经过一段时间之后,如果某个国家的结果很好,你这时候就可以找本地翻译公司或者兼职翻译进行更地道的本地化。

做所有语言版本并不意味着要追踪在每个国家的表现,我们只需要根据分析数据关注最重要的市场。这些做完之后,就是正式发布游戏了。

第四步:交叉推广、社交传播和自然新增

有人可能觉得,既然做了ASO,也发布了产品,接下来是不是可以躺着收钱了?

事实并非如此,这实际上是另一部分工作的开始。

对于任何一款应用而言,获得下载量都是重要的,因为它可以提高排名位置、获得更大的曝光量,而且,下载量过低也无法获得评分和反馈。

我们的产品发布之后就得到了不少下载量,但绝对谈不上“爆发”,获得更多下载量有很多方式,比如Facebook Ads、Instagram Ads、Google Ads、Snapchat Ads、Twitter Ads、展示网络、大V等等,但毫无疑问,成本越低,我们小团队越喜欢。这时候交叉推广的作用就非常明显了,它可以让我们通过相似主题的产品获得更多用户,如果不相关,交叉推广也不会有特别好的效果。我们为交叉推广做了原生广告形式,而且用Sashido管理,不占用广告位。

此外,用户分享也是免费带来新增量的重要手段,一旦下载量增加,我们的产品在搜索当中的曝光率就会更好,关键词的排名也会更高,进而带来更大的新增量。

第五步:评分和评价的重要性

除了下载量之外,用户评分和评价对于ASO效果也有很大影响,它们不仅可以影响搜索曝光率,还可以影响下载转化率,你的用户评论越多、评分越高,曝光率就越高,所以ASO=流量+下载转化率。

邀请用户评分和评价的策略很简单,在我们的案例中,我们邀请使用了X次以上、完成特定任务Y次以上的用户给出反馈,为什么?原因是可以确保这个用户跟产品有足够多的互动,而且给他带来的体验是良好的,用户越开心,他们给出的评分就越高。

我之所以使用X和Y代替具体次数,是因为你们可以通过Sashido这样的MBaaS或者其他服务很容易根据你们自己的产品更改需求。不幸的是,没有人能告诉我们具体在什么时候让用户评价最好,我们不得不通过很多次尝试来积累经验。

第六步:推送通知

推送通知是非常优秀的发明,它可以在用户不活跃的时候让我们与之直接沟通,如果发送的推送通知恰当,那么参与度就会有明显提升,得到更多广告浏览量,也就可以有更多收入。

我们的做法是,一开始用的手动推动,而且选择了少数几个语言,根据推送通知打开率判断是否加入表情推送,随后通过OneSignal API开启了自动推送。

第七步:用Google AdMob广告变现

当我们做网站使用AdSense的时候,增加广告有无数种选择,但在移动平台,AdMob还是有所不同的,在所有的广告形式中,我们选择了最经典的横幅和(全屏)插页广告,对于地理位置,我们没有太多的发言权。

在我们的案例中,表现最好的是插页广告,但横幅广告也不可忽略。我的策略是很简单的,在所有应用界面增加横幅广告,每使用X次展示一次插页广告,以下是收入变化趋势:

 

如果分国家和地区来看,你会发现更多的惊喜:

比如澳大利亚和英国,虽然点击量很低,但广告收入也值得注意,所以接下来我们要重点关注这两个市场。

结论:如果选对了品类,哪怕只有很低的下载量,依旧可以有不错的收益,选小众品类、做简单的产品同样可以盈利,当然,如果有比较高的下载量,那就更好了。

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