怪猎街霸鬼泣大乱斗:卡婊”违和新游”要挑战暴雪!

2020-12-25 16:11:05

自暴雪推出卡牌游戏《炉石传说》,在全球赚了个盆满钵满后,无数厂商前赴后继想要复刻,但成功者寥寥。因为有一短板非常致命,很少有厂商拥有像魔兽那样影响广泛、知名人物齐全的顶级IP。不过,凡事总有例外。

7月4日也就是上周四,著名日厂卡普空,与手游厂商Gungho联合推出了一款卡牌手游TEPPEN,该款游戏人物角色来源于卡普空各大IP下的知名角色,包括《街头霸王》中的春丽、《鬼泣》中的但丁,《生化危机》中的威斯克,以及《洛克人》中的洛克人等,甚至还有《怪物猎人》的怪兽登场。

乍一看,很容易把TEPPEN视作是《炉石传说》的借鉴之作,但实际二者玩法有较大不同。虽然TEPPEN同样是英雄召唤单位攻击对手,扣光对手生命值即取胜,但TEPPEN却并非单纯的回合制,而是结合了回合制和实时制两种系统。只要费用足够,玩家可以在游戏时间内随时发动卡牌。

在一份玩家评论中,比起《炉石传说》,TEPPEN被认为更像《皇室战争》。

官方演示视频:

固定5分钟拒绝“膀胱”,时间只少不多

目前,TEPPEN已经上架App Store和Google Play。

游戏拥有三种模式,可以解锁更多卡牌的故事模式、与其他玩家对战的solo模式,以及决定排位的天梯模式。

每一局游戏固定为5分钟,时间结束后,剩余生命值多的一方为胜者,双方相同则视为平局,也可以通过在时间结束前将对手生命值降至0取胜,初始双方都有30点生命值。

也就是说,TEPPEN从设计之初就已经卡死了游戏时间,单局游戏时间只需5分钟,避免随着游戏内容添加、和玩法的开发陷入“膀胱局”,游戏时间只会少不会多,可以保证游戏一直维持快节奏。

TEPPEN采用横版设计,玩家分居屏幕左右两边,卡牌则分为单位卡和行动卡两种,卡面拥有攻击和生命两种数值,以及特殊能力属性,战斗中同时最多可以上场3张单位卡。

单位卡被放置后,会自动向对方发动攻击,发动时间以箭头抵达对手处为准。若对面相应位置摆放有单位卡,则会对对方单位卡造成面板数值伤害,同时受到对方单位卡攻击数值的反击伤害,若无单位卡,则会直接对对方英雄造成伤害。单位卡受到的伤害不会重置,生命值归零后置入牌手墓场。

直观上看,TEPPEN的单位卡战斗机制,有些像DOTA2卡牌游戏Artifact的简化版,都有三路的设定。攻击对方受到反击的机制则较像战棋游戏《英雄无敌》系列的设计,目的上应该是因为场上单位卡放置槽位有限(3个),需要加快单位卡更换速度,刺激玩家开发战术,最终保证游戏快节奏。

主播试玩视频:

此外,除了单位卡之外还有行动卡,行动卡往往是一次性,一般打出即激活、然后被送往墓地,配合单位卡特殊能力会有出奇制胜的效果。单位卡和行动卡共用一种资源MP点数(Move Point),MP点数随时间推移自动回复,最大为10点。

“主动响应”更多花样可玩,回合制嵌入实时制

每时每刻,玩家手上都会有至少也是至多5张牌,若少于这一数字,只要牌库中还有牌,则会自动抽牌。由于使用牌需要自然回复的MP点,因此想要疯狂出牌抽牌非常困难,而且,一组牌库中最多也只有30张牌。

而除了靠牌以外,玩家还能发动英雄的特殊技能,发动技能需要消耗的是AP点数(Art Point),AP点数既可以通过时间回复,也会随着消耗MP获得等值AP。不同的英雄技能,所需消耗的AP点数也有所不同,比如《街头霸王》中的隆发动技能“波动拳”,可以直接造成7点伤害,就需要18点AP。

值得一提的是,游戏的美术画面非常养眼,虽然卡面为2D静态,但3D动态的英雄角色加分不少。

目前来看,TEPPEN基本完全是实时制的,官方定义之所以称之为结合回合制和实时制,在于行动卡的机制判定——

当一方打出行动卡时,将会进入到名为“主动响应”的模式,此时计时器将会暂停,进入典型的回合制时间。双方都可针对对方操作打出行动卡,但最后打出的行动卡结算优先度高于之前的打出的。每回合,双方玩家都有10秒钟的时间进行思考和操作。也就是说,玩家可以在对方打出伤害行动牌时,打出防御行动牌进行应对。不过英雄技能无法被行动牌取消。

很明显,“主动响应”的机制设计,明显有向万智牌的蓝色咒语反击机制取经,较为形象也可以看作是《三国杀》中的双方连续打出无懈可击。“主动响应”机制可以视为TEPPEN增加玩法变数的尝试,营造更多打法或者说花样。加上所有在“主动响应”环节发生的操作,会在欢节结束后结算出发,也能够打造高手过招、你来我往的顺畅体验。

战前比战斗更重要,牌库构筑有点学问

由于需要构筑牌库,和《炉石传说》一样,TEPPEN的商业模式主要是抽卡包和通行证。而且,TEPPEN牌库机制又决定了,其付费坑可以挖得很深。

比如,TEPPEN中的牌还拥有颜色/元素设定(这一点同样和万智牌相似),牌库30张牌中,囊括元素越多,战斗中可以使用的MP最大点数就越少,如只有一种元素是最大的10点MP,两种则是5点、三种则是3点,四种则直接变成零。

值得注意的是,TEPPEN中英雄的元素,也被计算其中,换言之,玩家需要围绕英雄属性搭建牌库。

作为一款对抗产品,竞技公平性已经成为了首要。TEPPEN的解决方法是限制传奇卡的上传数量,如强力的传奇卡虽然非常强大,但一方面费用高,另一方面整场只能上场一张,尽可能地维持平衡。

整体来说,战前的牌库构筑,与战斗中的出牌顺序同等重要,甚至某种程度来说,构筑好一个不卡费的强力牌库,才是真正的取胜关键。

由于暂时还未大力推广,TEPPEN在全球各大市场排名并不算高,Google Play上仅有10万安装,但游戏目前来看潜力不错。游戏在玩法上做了一定的创新,糅合了实时制和回合制两种玩法,并且目的性明确,重视维持游戏快节奏,符合手游玩家碎片时间设定。

同时游戏博采众长,化用了一些经典卡牌游戏中的经典设计,卡普空全IP大乱斗更是最惹眼的卖点。缺憾之处可能在于引导不够明朗,作为一款有一定玩法深度的产品,各种机制基本需要玩家自行摸索,不太利于扩大受众。不过相信随着后续的打磨,这款产品有可能为集换式卡牌、牌库构筑游戏带来久违的冲击。

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