51个国家下载排名第一,韩国男子团体防弹少年化身;爱情与制片人

2020-12-25 16:11:05

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威狐手游报道/在许多人看来,女性手机游戏是一个雷鸣少雨的市场。尽管爱情和制片人用3亿个月的水证明了自己的成功,但很少有产品能够满足未来女性玩家巨大的消费需求。然而,尽管中国制造商仍在努力工作,韩国网石(Netstone)通过爱与制作人的实况版btsworld征服了世界各地的女性玩家。

Btsworld预告片:

6月26日,以韩国偶像和男性防弹青年团体(Bts)为基础的移动游戏btsworld在世界各地同步推出。在14个小时内,btsworld在全球33个国家和地区的免费应用程序列表中排名第一。27月底,这个数字上升到51,包括美国、日本和韩国在内的所有主要市场都在下降。据耸人听闻塔称,btsworld是美国首个在免费商店排行榜上排名第一的韩国移动游戏。

同时,该游戏在畅销书排行榜上也开始攀升,截至6月27日,btsworld成功跻身世界67个国家和地区畅销书排行榜前100名,并于年成为全球最大的女子黑马移动游戏。

粉丝们为产品带来了自己的光环,这次偶像和经纪人。

Btsworld是一款视觉新颖的游戏,玩家们将在其中玩一张幸运的音乐会门票,但在2012年,也就是防弹青年团公开亮相的前一年,回到一位年轻女性的身边。在机会的巧合下,玩家们发现自己在防弹青年团成立之前就已经成为了经纪人。游戏的目标是让分散的团队成员聚集起来,让野牛再次出现。

游戏玩法的主要形式是视觉小说,清关需要收集会员卡,牌面值可以满足越界,打开下一个情节,少有的牌牌往往需要克尔顿提取金币。当然,玩家也可以接受特定牌的训练。

同时,游戏还包含了很多虚拟的社交元素,玩家可以使用SNS软件、视频通话等形式来培养与玩家的感情。现场拍摄的好处是,游戏还添加了大量真实的图像剪辑,增强了游戏内容的丰富性,但这也导致了游戏过程中下载数据包的长期需求,这对网络复杂地区的玩家不友好。

通过以上的介绍,我们可以发现btsworld作为一个整体非常类似于爱情和制片人,比如主人公被设定为女性,一方是经纪人,另一方是制片人,玩是一张数字卡片,主要是阅读故事,都包含虚拟的社会内容。从先来后再到规则的角度来看,btsworld无疑从爱与生产者的游戏设计中吸取了教训。

游戏试玩:

二者核心区别在于,BTS WORLD是一款IP产品,基于偶像团体防弹少年团的光环,更多地靠的是粉丝期望团体走红的“母性”,恋爱驱动虽有,但相比更少些,是一部带有强烈粉丝倾向的产品。像BTS WORLD再TapTap上9.9分的评分就是证明,此类产品往往非粉丝不会去玩,但玩了的粉丝心甘情愿会给高分。

女性玩家试玩:

因此,BTS WORLD能通吃全球市场,也显得非常特殊,这本身与防弹少年团是近年来一支现象级的韩国偶像男团不无关系。

赚钱能力强过韩国游戏业,明星用来代言已经OUT

公开信息显示,防弹少年团创造了韩国最畅销专辑等多项纪录。有趣的是,近年来该团体在欧美人气也一路水涨船高,去年一张专辑发布首日即登顶欧美72个国家专辑榜榜首,在艾伦秀、鸡毛秀、周六夜现场等美国知名节目中进行过表演,还曾被《时代》杂志评选为互联网最具影响力的25人之一。

每年,防弹少年团为韩国创造了46.5亿美元的产值。要知道,2018年韩国整个游戏产业的产值也不过36.5亿美元。换言之,防弹少年团一个团体一年创造的收入,就超过了整个韩国游戏行业。

除了粉丝的“厨力”和团体本身的名气,BTS WORLD上线即蹿红和游戏本身营销舍得下本钱也不无关系。值得一提的是,BTS WORLD由防弹少年团运营公司Big Hit授权、Take One研发,网石发行的一款产品。

早在上线之前,网石已经在地铁站等线下场景做了定制推广。并且,BTS WORLD还拿到了160多次App Store主页推荐,和600多次分类页面推荐,可以说苹果面子给足。综合来看,BTS WORLD上线即蹿红,也就显得不那么突兀了。

尽管在玩法上创新平平,但威狐手游以为BTS WORLD最大的价值在于开发了娱乐圈和游戏圈结合的新形式。以往,明星和游戏搭上关系,一般都代言,随着这一做法的普遍化,玩家基本脱敏,明星代言多数变得不痛不痒,连玩法定制都比较少见。而BTS WORLD真正围绕了明星IP出发制作产品,瞄准了互联网时代最有价值的一批女性用户——饭圈女孩。

与普通玩家相比,饭偶像的女性用户消费意愿和消费能力更强,并且由于饭圈文化的特性,为偶像付费不仅是一种消费冲动,更是一种责任和义务,或者说一种使命。对于游戏厂商而言,如果将明星偶像与游戏结合到一起,有望成为女性向市场的一片新蓝海。

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