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正如威狐手游报告/业内人士所知,超休闲游戏和迷你游戏的最大优势在于包容性小、启动速度快、购买成本低,但它们通常并不在畅销单上,因为它们依靠广告赚钱。
今年5月,哈比发布了首款打破这种心态的手机游戏弓箭传奇。在苹果的推荐和销量的帮助下,该游戏实现了免费列表和畅销单的魔力,并取得了良好的收入业绩。
大数据揭示了弓箭传奇:韩国中老年人最喜欢的手机游戏
根据耸人听闻的数据,Arrow和Arrow Legend上月在海外的下载量超过580万次,其中20%在美国、韩国和5%在德国。APP内部收入高达490万美元(约合3400万元人民币)。韩国玩家贡献了29%的海外总收入,而美国和台湾玩家分别贡献了19%和10%。
6月份以后,游戏在市场上最突出的表现仍然是韩国,在韩国GooglePlay,AppStore保持在畅销书前10名。最近,Appapap的韩国数据分析更深入地反映了游戏的特点。
弓箭传奇作为一种动作休闲游戏,在国外市场上通常被归类为街机游戏,也是欧美众多超轻休闲游戏的主要类别。
截至6月中旬,弓箭传奇在韩国市场上已经达到560000多个,在韩国市场上几十万的数据已经达到了很大的数量,并且能够实现这样高的数据移动游戏产品通常都是休闲游戏,具有全民特征的游戏,韩国最高的手机游戏是超级细胞荒野大战三百万。
从韩国市场弓箭传奇的用户构成来看,男性用户和女性用户的比例分别为81.2%和18.8%,游戏用户呈现出整个年龄组的分布特征。
所有用户中,10-20岁男性学生用户占比为29.4%,20-30岁用户为16.4%,30-40岁为10.4%,40-50岁为16.7%,50岁以上男性用户则为8.2%。
女性用户在《弓箭传说》的占比相对较低,但有趣的是,主要女性用户集中在30岁以上年龄段,其中40-50岁女性用户占游戏用户整体的8.6%,50岁以上女性用户则为3.6%。相对来说,10-30岁女性用户占比并不高,可能是因为这部分年轻女性玩家有更适合自己的游戏选择。
从用户使用频次来划分轻度、中度、重度用户群,《弓箭传说》韩国用户中85%为轻度游戏玩家,重度玩家占比仅3%,可见《弓箭传说》捕捉到的韩国玩家根本不是典型的MMO重度游戏玩家,而是与超休闲游戏类似的轻度玩家。
从韩国实际付费行为来看,女性用户基本不会为游戏付费,都是男性玩家付费。而在男性付费用户中,年龄段呈现两头大、中间小的特点。
非常奇特的是,50岁以上韩国男性玩家是游戏的主要付费人群,付费占比高达52.9%,40-50岁中年男性用户付费占比则达到了11.9%。10-20岁学生党在游戏中的付费则为24.7%。
从付费分布来看,《弓箭传说》韩国付费用户64.8%为40岁以上的中老年男性玩家,非常有特点,威狐手游认为之所以呈现这种奇怪的结果,主要原因是中老年玩家更有付费能力、同时游戏时间相对有限,《弓箭传说》这种轻度、Roguelike玩法的手游非常适合这部分人群的游戏习惯。
因此与其说《弓箭传说》是一款成功的超休闲手游,还不如说本质上是一款中老年游戏玩家喜欢的手游,这是它之所以在韩国取得高收入的重要原因。
而从付费点设计来看,根据威狐手游提供的信息,目前玩家购买最多的是1.99美元新手特惠礼包,其次为6.99美元第二章节礼包。广告变现弱化为玩家购买体力的一个选项。这种处理方式,无疑解决了紧张刺激的游戏体验和频繁被广告打断之间矛盾,玩家大方买单的同时不吝好评,目前该游戏在 App Store 和 Google Play 上的评分都为4.4分。
对行业的启示:商业模式其实匹配的是用户需求
《弓箭传说》的快速成功毫无疑问改写了超休闲游戏的商业模式,但在威狐手游看来,模式改变只是表象,本质是真正匹配了一部分用户群的真实游戏需求。
对《弓箭传说》而言,显而易见其非常符合中老年玩家的游戏习惯,不需要长时间游戏、轻松易玩、没有太高的游戏技巧、遇到卡点爽快付费,这才是成就了《弓箭传说》的本质。
相比之下,对于越来越重度化的手游市场,MMO、卡牌这些游戏对重度玩家来说显然是很不错的游戏设计,但确实这样要求长时间在线、频繁登陆、系统复杂的游戏并不适合那些老年游戏玩家。
对特定用户群开发专属游戏的现象其实在游戏业普遍存在,最为典型的就是三消类的休闲游戏,这些游戏普遍的女性占比超过60%,而三消、Slot在欧美大妈用户是非常重要的消费人群。
在有着对用户深度的洞察情况下,游戏买量将非常有针对性,通过广告平台的用户定位可以相对精准的获取这部分老年用户,虽然这部分男性用户获取成本会超过休闲用户平均值,但当这些重度游戏所放弃的中老年玩家在合适的游戏产品中,将会为游戏厂商带来丰厚的回报。
《弓箭传说》引爆的不仅仅是超休闲游戏,而是标志着中老年玩家的游戏新时代到来了?
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