出海冲破海关?你必须知道33个手机游戏数据的核心指标

2020-12-25 16:09:00

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在移动游戏行业,我们已经有了大量的KPI数据可供参考,例如,最近,购买平台soomla根据过去两年的行业数据,总结出了手机游戏行业的33项KPI参考标准:

留用率和参与数据

1.二次保留率:40%是相对较高的数据

2,7天保留率:20%是更好的表现

3.每月留用率:10%相对较高

4.道口/毛比:更糟的是1/10,超过1:3的比例可视为一种沉浸在游戏中的游戏(即33%的玩家每天登录游戏)。

5.手机游戏的长度:7.5分钟是一个很好的整体标准,但一些类别,如扑克牌和桌游,通常需要10到15分钟才能晋级。

6、每日投入时间:据Flurry的统计,在2015年Q2期间,手游用户平均每天投入时间是33分钟,而当年的Q1数据是52分钟(仅供参考)。

营销和买量

7、营销费用占总收入比例:我们可以从上市公司看到他们的营销占总收入比例比如Zynga为22%、Glu是20%、King的占比是18%,而在小公司里,营销费占总收入比例很可能接近30%。

8、主流市场的买量成本(CPI):最高(SLG)达到10美元、最低2美元(休闲游戏)

9、被推荐之后的下载激增:据Appannie统计,2015下半年,手游被推荐可以带来130%的下载增长。

10、下载榜带来的新增:手游品类入榜会带来100%左右的下载增长(即买量与自然新增对半)

11、买量首周回报率:对于一个表现中上等(即次留、七日留存和月留存分别达到40%、20%和10%)的手游,首周的买量回报率为12%,对于留存率表现更低的手游,首周的回报率需要接近20%才能回本。

12、前十名门槛:AppStore免费榜每天7.2万次下载、收入榜每日收入4.7万美元

13、前25名门槛:AppStore免费榜每天3.2万次下载、收入榜每日收入2.3万美元

14、前50名门槛:AppStore免费榜每天2.3万次下载、收入榜每日1.2万美元收入(Google Play门槛每日6600美元收入)

15、CTR(广告点击率):横幅广告的点击率在0.25%-0.75%之间;兴趣广告的点击率则在5%-10%之间,但后者有很多人是意外点到的。

16、安装率:根据Branchmetrics统计,iOS平台从点击转化为安装的比例为11.9%,而安卓平台为13.5%,美国区比例更低,只有6%。

游戏变现

17、主流市场的ARPDAU:我们看到最低的收入是通过横幅广告获得的0.005美元(折合人民币3分钱),最高(日本硬核策略手游)达到1美元。Glu的数据是0.08美元,Kabam、DeNA等公司则在0.4美元-1美元之间徘徊。

18、主流市场的ARPDAU广告收入:最低的是0.005美元,但激励视频广告可以达到0.09美元(折合人民币6毛2)

19、主流国家的LTV(内购+广告):波动较大,重度游戏可以达到20美元(所有玩家平均),博彩游戏表现好的可以达到10美元;表现差的甚至没有任何收入。

20、主流市场的广告LTV:通过追踪数据发现,最低的数据为0.1美元,最高可以达到1.5美元

21、主流市场激励视频CPMs:有些品类最高达到60美元,但有些则低至从15美元一直往下跌

22、主流市场视频广告CPMs:大多数游戏在8-15美元之间,但如果游戏内广告太多,也会逐渐下滑

23、主流市场兴趣广告CPMs:5-10美元(eCPM)

24、主流市场横幅广告CPMs:1-3美元(eCPM)

25、付费玩家转化率:每月平均转化率为1.5%,每天平均转化率为0.3%

26、头部10%付费贡献率:消费最高的10%玩家通常可以带来50%的游戏收入

27、付费用户的LTV:重度策略游戏平均为500美元,博彩游戏通常为200-300美元,三消游戏可最高可以达到150美元,但通常都在50-100美元之间

28、广告收入占比:在重度策略游戏里,占比为0,中度策略游戏和模拟游戏通常占比10-15%;博彩游戏占比最高可以达到50%,卡牌和桌游通常有25-30%是广告收入,休闲游戏通常50%以上都是广告收入。

市场调研

29、通过Google Play评分预测MAU:统计Google Play评论量,然后除以游戏上线年数,再乘以10就可以得到大致的MAU预估数(与实际数值的差别在30%上下)

30、通过Google Play下载量预测MAU:取Google Play下载量最小值,然后除以游戏上线年数,再除以2也可以得到大致的MAU预估(与实际数值差别30%上下)

31、每个用户的应用量:平均每个安卓用户使用95款应用

32、每月下载新应用数量:平均每用户每月下载1款

33、AppAnnie数据显示2018年全球手游市场规模超过740亿美元

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