秒杀日韩!”《七宗罪》占据十大畅销书榜首,游戏在哪里?

2020-12-25 16:09:00

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威狐手游文章/日本是动漫大国,也是动漫ip大国。尽管近年来“日本动漫完封”的火爆,但通过番剧放映权和手游改编权的版权金,近年来日本动漫产业不仅没有死掉,反而越来越活跃。日本比较知名的动漫ip,国内改编成手游的比比皆是。

事实上,并非只有中国厂商对日本动漫ip感兴趣,中国和日本的共同邻国韩国也是改编日本动漫ip的常客。最近的《七大罪:这款名为《光与暗的交战》的韩国产二代手游于6月4日首日登陆日本App Store,在谷歌Play和韩国谷歌Play的免费排行榜上占据第一位,引起了人们的关注,并一直保持到现在。

上市第三天,《七大罪行》手游在日本已经达到了100万,了解日本市场现状的公司应该会知道这个数字是多么巨大和难以实现。

截至6月11日的一周时间里,《七大罪行》在日本App Store和韩国谷歌Play上分别排名第五和第三,其中在日本一周时间内保持在前十名。预计短期内,七大罪首月收入极有可能超过1亿元。

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《海贼王》的王道热血ip销量只有2件,很傻很无用。

一款改编的二维产品之所以受欢迎,离不开其对ip的高度还原、制作诚意高、品质优良等特点。在中国影迷心目中,《七大罪》被认为是近年来最好看的热血动画/漫画。

作为2012年开始在讲谈社系列连载的漫画,《七大罪》是进入21世纪以来少有的以热血王者题材获得人气的作品。该作以欧洲中世纪为背景,讲述了由几名主角组成的骑士团所展开的冒险故事,骑士团中的每个角色在性格和背景上都表现出愤怒、傲慢、贪婪等相应的“罪恶”。

手游介绍视频:

同时,由于融入奇幻元素,《七大罪》中角色的人设各具特点,像是代表嫉妒的主角团成员黛安是一名女巨人,代表傲慢的艾斯卡诺是一个满身肌肉、强到不行的金发胡子男,以及代表愤怒总是阳光正能量、内心却负担很多的主角梅利奥达斯。

七宗罪代表七人的设定,很容易让人想到另一款知名漫画作品《钢之炼金术师》,但《七大罪》漫画作者铃木央的画风,显然更受到了《龙珠》作者鸟山明的影响,与时下以萌流行的业界大为不同。加上王道的热血故事,《七大罪》很快在日本走红,并通过动画、游戏等媒介远销海外,在中国、韩国、美国等地收获粉丝。

到2018年,《七大罪》漫画已经销出2800万册,2015年上半年,《七大罪》漫画是日本第二畅销的漫画,仅次于常青树《海贼王》。由于特殊原因,《七大罪》动画在中国播放一段时间后下架,第二季2018年1月起以《戒律的复活》名称在B站开播,迄今总播放量为6199万。

除了掌机和主机游戏以外,DeNA还推出过一款《七人传奇:英雄集结》手游产品,不过其玩法主要以挂机为主,与今天要介绍的《七大罪:光与暗的交战》有较大不同。

比拟主机,深度还原动画的惊艳画面

《七大罪:光与暗的交战》由韩国厂商网石(Netmarble)制作,游戏采用3D建模+卡通渲染制作,值得一提的是游戏建模精细程度很高,并且实际运行体验十分流畅,体验过程中甚至常常会令人遗忘这是一款手游,而非主机端的产品。当然,如果不说明的话,将其称为一款PS4或Switch游戏,相信也不会有任何玩家怀疑。

在TapTap用户评论中,也多有玩家不吝溢美之词、将该作比作“业界教案”、“天花板”,以赞叹游戏制作精良。即便是很容易搞砸的AR玩法,《七大罪》手游表现同样可圈可点。

游戏的具体玩法是我们常见的卡牌回合制,但在具体细节上《七大罪》手游又做了一些微创新,每回合玩家会抽到所上场角色的技能卡,上限7张、对应相应的技能,不过玩家只能发动其中3张。出现的技能卡不够强力怎么办?考虑到这一点,游戏还设计了相同的技能卡可以合成为更加强力的卡的设定,每次战斗玩家都需要考虑通过改变技能卡顺序,使两张相邻的合二为一,获得更大威力。

主播试玩视频:

另一方面,《七大罪》手游还设计了易懂的克制关系。此外,每次发动攻击以及合成技能卡时,角色将会获得1点能量点,集齐5点后还能发动威力巨大的必杀技。

当然,尽管玩法的确具备一定策略性,但画面依然是《七大罪》手游的最大亮点,除了剧情还原IP原作以外,人物不同技能卡一样根据原作设计了不同的技能动画。虽然不是手绘动画,但得益于3D建模的精致,《七大罪》手游中的技能动画并不令人感到违和,反而意外流畅,这也是被粉丝所津津乐道的一点。

游戏中独特的升级机制也让玩家感到良心,抽取到的角色卡无一例外,都可以升级为最高级的UR,虽然成本相对更高,但也的确能获得一部分想花钱也无法变强的非酋的认可。

轮番上场,中韩厂商靠差异化在日本成功

《七大罪》手游并非没有缺点,游戏玩法本身是在卡牌回合制上修修补补,并没有能够跳出框架之外,因此依然要依赖阵容练度过关,策略起到的作用虽有,但的确不强。

不过万事万物都无完美,在许多玩家眼里,《七大罪》手游已经成为“IP改编手游”的模范,并号召国内厂商学习。在威狐手游看来,《七大罪》手游品质的证明,是其同一时间能在日本和韩国两大截然不同的市场取得成功。

这与网石专注本地化的研发模式有些关系,根据网石日本代表远藤祐二的说法,《七大罪》手游虽然在韩国本土设计开发,但日本团队同样参与了研发工作,双方产品经理会经常交流,以确保成品能适应两国市场的用户需求。

网石的《七大罪》手游最早在2018年5月公布,这种跨国合作让项目经历了一次跳票延期,但并未影响产品人气。到产品正式在日韩两国上线前,《七大罪》手游在日本的预约人数已经超过300万,对比同类手游产品数十万预约有一个量级上的提升。

预约量级上的提升,直接原因是画面表现力量级上的提升。根据另一家韩国厂商Nexon在一次分享会上的说法,日本厂商对手游研发投入不如中韩两国,加上日本动画产业过强带来的“弱3D”特性,高品质3D画面的《七大罪》手游,也得以快速在日本打开市场。

其实无论从网石的《七大罪》还是网易的《荒野行动》,韩国和中国厂商在日本市场吸金,都依仗差异化战略,即提供日本本土市场没有,甚至日本厂商无法制作的产品获得成功。目前来看,中国厂商主要依靠题材差异化制胜,比如网易填补了日本手游市场少射击游戏的空白,友塔网络、英雄互娱则填补了SLG的空白。

韩国厂商依然在发挥自己研发上的优势,采用了和日本厂商同样的IP改编打法,但通过品质差异化取胜,即比当地开发商做得更好。这种模式其实中国厂商也在做,比如像悠星发行的《碧蓝航线》、紫龙游戏的《梦幻模拟战》等,只不过就目前来看,题材差异化战略整体效果要更好一些。

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