2018Q2Q1超级休闲游戏市场分析:用户越来越多,竞争也越来越激烈

2020-12-25 16:09:00

在第二季度之后,超休闲游戏的用户数量在18年内总体呈下降趋势,但在第四季度之后,用户数量在18年内出现反弹。

在2008 q2~q1期间,超级休闲游戏的数量仍为1.67亿,远高于休闲游戏(4300万)。

由于门槛低,市场流量大,新公司有更多的机会,所以更多的竞争对手加入了超休闲游戏产业,同时也使这个行业更具竞争力。

以下是文章的实际内容:

过去两天来,有消息称AppLovin正准备在2020年上市,并计划筹资10亿美元。在移动广告市场上,有两座山:Facebook和谷歌,因此其创始人和ceoadamforough i专注于ipo的移动游戏业务。尽管AppLovin一直盈利,不需要讲述故事,但超休闲游戏的商业前景确实足以吸引公众投资者,也是一个问号。

回顾AppLovin游戏业务的整个过程,从2018年4月全球下载列表上的爱情球RAID开始,借此机会评估2018年第二季度至年第一季度的超休闲游戏数据,并结合列表和市场变化,全面查看超休闲游戏的最新发展。

这款超休闲游戏在年后还火爆吗?

要看超休闲游戏是否仍然火爆,只有几个维度、下载、用户数量和活动变化等等。

1.从3到5到7,全球游戏下载列表在一年内发生了变化。

如果下载量有变化,那么AppAnne每月发布的一到两个游戏指数就可以看到。如上图所示,2018年4月,全球游戏下载榜上只有三款超级休闲游戏,到2018年年底,它已经变成5款;到年4月,全球游戏指数显示,全球前10大游戏下载了7款超级休闲游戏。

2、活跃用户数进入 年后有所回暖

反映某一个产品或某一类产品是不是火,下载量之外,更具意义的一个指标是活跃用户。近期手游数据分析平台 Game Analytics 刚好以 2018 年第二季度到 年第一季度为统计区间对全球超过 30 亿玩家、20 个类别的 7 万多游戏进行分析后得出了一些关于超休闲游戏的最新数据。

可以看到,超休闲游戏的日活用户均值整体呈下降趋势,休闲游戏的 DAU 和游戏行业的整体 DAU 均值是稳中有升的。但基于超休闲游戏的特性,日活用户量均值依然远高于游戏行业日活用户量均值和休闲游戏日活用户量均值。

如果去看流量,超休闲游戏拿到的流量更多一些,统计样本覆盖的超休闲游戏在 2018 年 4月 – 年 3 月的一年里,游戏会话数量总计 1.67 亿,休闲游戏只有 4300 万,但后者游戏会话时长均值更高一些为 14 分钟 30 秒,超休闲游戏的这一数值为 6 分钟 42 秒。

从上面的数据得出的结论有 2 个:第一,2018 年4 月 – 年 4 月,有更多的游戏进入全球下载榜单,在各种超休闲游戏的轰炸之下,用户也在大量地下载和尝试。第二,2018 年 7 月,超休闲游戏的 DAU 均值达到了最高点,大约 4.5 万人,之后呈下降趋势,与大量游戏争夺用户注意力有关,在 2018 年 11 月,达到最低点 2.5 万人。目前有所回暖, 年 3 月 DAU 均值 3 万人。综合上述信息来看,超休闲游戏没有进入下降通道。

市场竞争,只有更激烈

2018 年 7 月的时候,白鲸出海发布了一篇文章来盘点当时已经火热的超休闲游戏市场,从当时的情景来看,竞争已经算是相当激烈,有 5 月份刚获得高盛 2 亿美元投资的“小游戏之王”Voodoo、背靠广告平台 AppLovin 的 Lion Studios、还有各种社交博彩巨头入局如 Zynga 和 Huuuge Games,详情可参阅白鲸出海策划文章《2 个月 8.5 亿美金融资,从 Love Balls 的全球霸榜解读正在疯狂吸金的超休闲游戏市场》。

而从最新的全球游戏指数来看,能够打入全球下载榜的超休闲游戏厂商就有 7 家,传统游戏厂商纷纷成立超休闲游戏品牌,如 TabTale 旗下的 Crazy Lab,也有各种厂商新晋榜单,如土耳其小游戏发行商 Good Job Games 、俄罗斯公司 Azur Interactive Games。但凡是赛道就有天花板,而且超休闲游戏的天花板已经显现。

上图显示,超休闲游戏的下载量在 2018 年第二季度达到最高增长速度,之后逐步下降,到 2018 年第四季度更是降至 7%,内购收入呈相同趋势。但这并不能阻止更多厂商入局,刚进入 6 月,又有 2 家公司进军超休闲游戏市场。

和 AppLovin 走一个路数,移动广告公司 WeQ 也收购了一个游戏工作室,然后重新命名为 WeQ 工作室,来发行自研和第三方超休闲游戏。另外,可能是看到越南发行商 Amannotes 发行音乐小游戏的成功先例,以音乐游戏和应用公司起家的 Gismart 也新成立了内部工作室,研发超休闲和休闲游戏。

由于超休闲游戏本身的研发门槛低,从榜单的变动也能够看到,与中重度游戏上榜公司固化的情况不同,超休闲游戏市场更容易呈现出一定的流动性,新的公司永远都有机会。随着推广和变现体系越来越完善,起码在未来一年内,还会有大量厂商进入这一领域。

关于如何突破,在这里就不再赘述了,无非是玩法创新、做好投放和变现。开发者要利用好各种数据,尽量降低试错成本,如已经成为行业惯例的次日留存低于 40% 就可能要砍掉,最低也要到 35%,又比如在哪个国家用哪个广告平台能够以最低成本买到用户。

比较乐观的一点是,虽然美国的 CPI 最高,但是根据 Tenjin 发布的《2018 年超休闲游戏 CPI 基准报告》,美国也是 2018 年安装量最大的国家,占全球安装量的 30.15%,之后依次为巴西、英国、德国、法国,成熟市场居多,有利于广告变现。

最后划个重点,过去几年,我们看到了休闲游戏中度化(如 Playrix 的《梦幻家园》等等)之后在简单游戏这块产生的市场空白。但反过来,在超休闲游戏席卷全球之后,游戏从业者也在做各种探索,例如最近下载和畅销榜齐飞的《弓箭传说》,玩法极其简单,两只手嫌多,但又能基于核心玩法加入各种“不违和”的付费点。在一个细分领域发展成熟并逐渐固化之后,谁能突破思维边界就能找到突破口甚至创造一个新的品类。

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