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威狐手游报告/用一点鸡汤的话来说,如果你强壮,世界上就没有规则;如果你不强壮,到处都有规则。这句话实际上在游戏行业是非常合适的,因为没有任何规则可以适应所有游戏,即使是在大多数人认为行不通的类别中,也会有令人惊叹的杰作。
十年前,免费模式和gaas(GameasaService)的概念在移动游戏行业中不那么流行,许多供应商正在学习主持这项业务:发布一款游戏,继续下一个项目,而不是像现在这样不断地更新、添加和优化所有功能。随着付费移动游戏在市场中的市场份额越来越低,让玩家提前付费的选择被认为是不合时宜的,但令每个人惊讶的是,位于英格兰南部布里斯托的独立游戏工作室ndemiccreation却与这一趋势背道而驰,不仅连续两场付费游戏,而且有超过1.2亿名瘟疫玩家被释放了7年。而整年在欧洲和美国排名前十的付款名单,甚至与大工厂的杰作不相上下。
在最近的一次采访中,ndemiccreation创始人Jamesvaughan讲述了他的研发方法和成功,并建议同事们不要急于在游戏成功后再做第二次成功的游戏,因为只要有玩家,你就可以保持游戏的运行,下面是游戏整理的细节:
爱好已经成了数亿美元:我以为赚5000美元会很成功。
如今,手机游戏行业已经被GAS游戏垄断,几乎所有的头版产品都使用这种模式,但一般说来,这种概念经常出现在免费手机游戏中。瘟疫是一个例外,付费游戏在发布7年后仍居榜首。
对于贾梅斯沃恩来说,成功就像运气。2011年业余时间,当他还是一家瘟疫公司时,他从未想过自己真的能成为一名全职游戏开发者,更不用说这个爱好被1.2亿多玩家所接受,甚至他的工作室也是在游戏成功后慢慢建立起来的。
2011年,我把研发作为业余时间的一种爱好,在游戏发布后,我就成功了,所以我辞去了战略顾问的工作,全职从事游戏研究和开发,慢慢地把ndemiccreation变成了一家规范化的公司。对于鼠疫公司来说,我的期望值很低,如果我能赚回我投资的5000美元,那将是我当时的成功。
结果是,这款游戏不仅很快回本,还让他毅然决定辞职,“我很意外,游戏发布几个小时之后就收回了成本,现在我们非常幸运的是,有了足够多的资金,因此做游戏研发不用考虑经济上的限制,可以专注于做自己想玩、并且感到自豪的游戏”。
对于一个没有大型团队的独立开发商来说,每一天都是不同的,“比如我做《叛乱公司》的时候,在游戏发布之前,我会列出很多想要调整或者提高的地方,然后做代码上的修改,改完之后,我会亲自试试体验感,一直调试到我满意为止”。
付费手游市场竞争白热化:最难的其实是招人
Vaughan表示,“目前的手游市场竞争很残酷,尤其是付费手游领域。当《瘟疫公司》发布的时候,手游市场的竞争已经很激烈了,但自此之后每年的竞争都会加剧。目前《瘟疫公司》有了超过1.2亿玩家,所以在发布新游戏的时候,我们有了很大的优势,不过,即使如此,新游戏发布仍然很艰难”。
和很多在线游戏发行商一样,这家英国团队也推出了续作《叛乱公司(Rebel Inc)》,这是一款独特而有趣的军事模拟游戏,很大程度上受到阿富汗军事行动的影响,而且看到了玩家们希望战后国家重归稳定的愿望。
据他透露,在《叛乱公司》研发的一开始,阿富汗战争已经结束了,但所有人都知道这并不意味着混乱的结束。为了让这个国家重新进入稳定状态,玩家们需要平衡军队与居民的数量,赢得民心,但与此同时又要保持一定数量的武装,防止被其他势力夺权。
“我非常自豪的是,《瘟疫公司》和《叛乱公司》得到了很多教育界人士的关注,因为他们发现这款游戏用来说明国家叛乱复杂性的好工具。再过几个星期,我也将被邀请到斯德哥尔摩的和平与发展论坛演讲”。
对于《瘟疫公司》而言,Vaughan和他的Ndemic Creation是非常幸运的,因为该作成功之后,至少团队没有了经济上的压力,“我们很幸运,当决定做一个项目的时候,从来就没因为预算的问题担心过,但不管是《叛乱公司》还是《瘟疫公司:桌游》,都是非正常标准的商业决策,但我无论如何都想把它们做出来,未来,我非常热衷于做高智商的策略模拟游戏,和我们现有的游戏一个品类”。
相对于游戏研发,他认为更难的是招人,“最难的事情就是找到优秀的人才来弥补我做不到的事情,目前找合适的游戏策划非常难,我在寻找一些具有策略或者模拟游戏研发经验、并且可以做《瘟疫公司》和《叛乱公司》这类算法模拟游戏的人一起创作”。
Vaughan透露,他的工作室Ndemic Creation目前正在为《瘟疫公司:桌游》的首个重磅资料片“世界末日大决战”做众筹活动,项目上线几个小时就已经达成了筹资目标,“我们很高可以可以进入制作阶段并且在假期季发布。我们还打算为《叛乱公司》做更新,增加新地图和可以玩的角色,还有一个PC版本也在研发中。此前我们还承诺给《瘟疫公司》游戏增加“抵制疫苗者”,所以这个事情也在做,我们很快还会宣布一些有趣的惊喜”。
把自己当目标玩家:不要想着复制成功
说到建议,Vaughan似乎并不是特别希望用自己的看法影响同行们的判断,“实际上你很难有什么真正好的建议给同行,我之所以热爱游戏行业,就在于没有人可以预测趋势发展。每个人都在做着自己的游戏,突然之间,新游戏或者品类出现,给所有人带来惊喜。如果说方法,以下几个是比较适合我的:
首先,做你自己想玩的游戏,《瘟疫公司》和《叛乱公司》都是因为它们和App Store里的其他游戏都不一样。这就意味着我在立项之初就做的是小众游戏,我不知道它的用户群有多大,也同时意味着,我做这个游戏完全是出于热情,我就是自己的目标用户,所以能够得到更快更好的反馈。
其次,如果有了大作,要坚持做下去。在竞争这么激烈的市场,有人下载你的游戏就不错了,当他们成为用户之后,要充分发挥作用,不要立即去做另一款游戏,因为那样你还需要费功夫劝说他们下载。
我知道在完成了一个很难的事情之后,很多人都会想要做新的项目,但要保持克制,如果还有用户,就要让你的游戏活下去。
《瘟疫公司》之所以发布了7年还在付费榜头部,就是因为我们经常会做新内容,GAAS模式真的非常强大”。
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