AR移动游戏的全球分析:这种流行风格的潜力被严重低估了吗?

2020-12-25 16:09:00

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威狐手游报告/在游戏界,ar可能是最被低估的类别。

自2016年夏Niantic开发的pokemongo成功以来,ar逐渐吸引了同行越来越多的关注。这种游戏与传统游戏有着根本的不同。它们改变了玩家死屋的标签,将旅游纳入核心游戏,并鼓励玩家外出。据感觉塔的数据,Niantic开发的移动游戏在三年内获得了超过25亿美元的收入,长期收入相当可观,9月和10月的用水量超过5亿元(9月份的月用水量为8480万美元)。

最近,随着腾讯卓耀迅速跻身中国iOS收入前五名,而Niantic的另一款手机游戏哈利·波特:魔法联盟即将上市,所以我们不禁纳闷,这是不是Ar手机游戏的新纪元?

流行风格稀缺且潜力巨大:被低估的ar移动游戏市场

事实上,在pokemongo之后,无论是在国外还是在国内,都出现了一种趋势,但在热度下降之后,没有其他办法可以与之相提并论。

在2017年发布时,苹果正式发布了arkit,然后谷歌也宣布,Arcore,移动游戏平台都表达了他们对这一新兴领域的关注,然后他们的同行们也做了很多纯ar移动游戏,但从实际体验来看,他们中的大多数人乍一看都很棒,事实上,他们只是把传统的移动游戏内容移出了摄像机。随着ar的设置,操作模式发生了变化。在内容上,这种纯ar移动游戏更像是一种酷酷的技术,既没有深度也没有很好的可重复性。

Digi-Capital表示,到2020年,全球ar市场(包括硬件、软件和技术)预计将达到900亿美元,而游戏是最重要的应用方案之一。但更令人尴尬的是,在腾讯的卓洋号之前,单是Niantic的pokemongo就占了ar手机游戏市场收入的90%左右。更无助的是,由于谷歌地图(在中国无法使用),游戏的核心功能无法在中国市场实现,这也是pokemongo尚未进入中国市场的主要原因之一。

除此之外,另一款收入较高的AR手游是《侏罗纪世界Alive》,据威狐手游去年9月份预测,该游戏发布三个月的收入达到了2500万美元(平均月流水5500万元),虽然还比不上《Pokemon Go》的单月流水,但已经是AR手游领域收入第二高的产品。收入排名第三的是Next Games发行的《行尸走肉:我们的世界》,该游戏两个月内的收入超过了800万美元(平均月流水2700万元)。

4月11日,腾讯的AR探索手游《一起来捉妖》发布当天就登顶中国iOS免费榜,但更让人想不到的是,该游戏在发布之后的第三天就进入了收入榜前五名,超过了很多人的预期,而就在前不久,Niantic又给正在测试中的AR手游《哈利波特:魔法同盟》公布了新的PV,并且很可能在年内正式发布,随着第二批重磅AR手游的陆续推出,这个市场的潜力令人遐想。

AR手游背后的技术难题:重点是如何使用LBS信息

在GDC大会期间,谷歌地图产品经理Sienna Zhang进行了题为“推动游戏世界极限”的演讲,通过多款游戏案例讲述了如何把地图信息整合到游戏里,其中绝大部分都是AR游戏。在他看来,AR游戏使用地图信息真正的难度在于如何用它创造适合游戏本身的独特体验。

自2018年3月份谷歌宣布了全新的地图数据API之后,该工具在游戏行业受到很多开发者的欢迎,作为全球拥有最佳公共地图数据的产品,谷歌地图的大多数数据都没有被用到游戏里,包括Niantic的《Pokemon Go》,实际上也只是利用了基本的地图信息。

Zhang说,“自2018年谷歌地图推出游戏支持功能以来,受到了业内欢迎,通过该工具,你可以用另一种方式绘制曼哈顿,使其成为科幻小说世界的一部分,这样,开发者们就可以不用考虑如何在游戏里重现真实的世界,集中精力创作游戏内容”,据他透露,谷歌地图每天有2500万条数据编辑,可以创造出与游戏功能相匹配的最新地图。

此外,地图功能带来的玩法还要考虑现实中的地域差异,“地图在游戏里带来的玩法也和该国的区域和文化相关,比如《行尸走肉:我们的世界》在欧美地区十分流行,但在日本却表现一般。在《侏罗纪世界Alive》中,开发者优先考虑的是如何让图形更真实,因此地图空间的设计很狭窄,而Mixi的《怪物弹珠》则加入了LBS元素,可以让玩家在游戏里收集物品”。

在游戏里增加真实地图信息可以提高游戏的代入感,提高玩家的参与度,比如《侏罗纪世界Alive》的玩家活跃度就比开发商Lucia其他的游戏活跃度高两倍,而且80%的玩家都因为游戏增加了真实位置信息而选择外出活动。

但Zhang表示,谷歌地图提供的位置信息实际上还没有被充分开发,很多应用和游戏都只是让用户打开地图在周围拾取物品,“游戏应该设计适合玩家生活方式的独特玩法,比如你可以让他们早上原地不同的玩游戏、中午午餐时间和其他人协作,如果晚上下班,还可以在经过的地方得到更独特的体验”。

地图功能还可以使用现实环境属性,比如草地、海边、城市等数据,用户可以根据地图搜索路径,游戏里的敌人路线也可以根据地图设计,比如《吃豆人GEO》就把城市变成了一片田野。

从玩法角度来说,地图位置信息可以增加游戏的深度,“玩家可以和同事一起参加公会,并向他们发出求救信号获得帮助。比如在《行尸走肉:我们的世界》中,90%的活跃玩家都加入公会。

他还说,“《怪物弹珠》是第一款在已发布游戏里增加位置信息的产品,LBS玩法用了6个月完成,如果做成新游戏可能要2年多。在这款游戏里,40%的用户使用Monstpot功能,且这部分用户每天投入游戏的时间比普通玩家多30%”。

爆款产品的共性:用地图消除现实与游戏的界限

实际上,LBS对于游戏行业并不是新功能,就连《Pokemon Go》开发商Niantic,实际上也在2012年的时候就用该功能打造过一款名为《Ingress》的游戏,这是一款科幻主题的手游,把玩家分为了两大阵营,通过真实地图创造了虚拟的游戏世界。

虽然核心玩法相同,但两款游戏的实际体验却有很大差别,比如《Pokemon Go》的很多稀有精灵虽然遍布世界各地,但却不强迫玩家四处奔波,只有在领取补给和挑战道馆时才需要达到特定地点;在《Ingress》里,玩家们需要掌握传送门的分布以获得更多领地,而《Pokemon Go》只要玩家扔球技巧就可以捉到精灵,而且公会之间的对抗性更低,玩家之前大多数时候是需要合作的。

腾讯的《一起来捉妖》则更进一步,神行系统可以让玩家们无视空间限制在虚拟地图上行走,但消耗一定的灵力,不过,你可以通过现实生活中的步数兑换,这种更为灵活的方式可以让玩家自由调节游戏时间与节奏。

世界观方面,无论是《Pokemon Go》背后的口袋妖怪,还是《一起来捉妖》的万物有灵,实际上都与现实世界的融合度很高,比如前者当中,不少人实际上是为了贩卖特定区域的稀有精灵而加入游戏当商人的。而后者则更是根据中国的地域特点、神话传说等信息把妖灵分为域、趣、食、志四大类,不同区域有独特的妖灵存在,这既给不同区域玩家带来了独特体验,也增加了用户之间的交互需求。

因此,对于后来者而言,如何利用地图功能设计专属体验、把游戏世界观与现实生活无缝衔接才是做好AR手游的重要因素。

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