&#打开盒子,收入翻三倍:下载超过1亿的手机游戏《战争机器人》感到羞耻

2020-12-25 16:09:00

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威狐手游报道/几年前,手游市场非常流行开箱,尤其是卡牌rpg品类。不过对于最厌恶Faytwin模式的西方玩家来说,这种模式在欧美市场似乎屡次受挫。继ea的《星球大战:前线2》被数以百万计的玩家狙击后,俄罗斯一家手游开发商也经历了类似的过程。

在gdc 上,皮克斯首席产品官弗拉基米尔·克拉西尔尼科夫在题为《打开盒子的阴暗面》的演讲中讲述了其旗下tps团队“战争机器人(war robots)”被毁的痛苦经历,以及为寻求长期稳定收益而努力的过程。详细地指出了。

据克拉西尔尼科夫透露,《机甲战队》目前已经下载超过1亿次,Deo人数达150万。SensorTower预计,截至2018年8月,这款游戏的累计收入超过1.9亿美元,去年7月的销售额将达到750万美元(约合5000万韩元)。[照片=Krasilnikov][照片=Krasilnikov][照片=Krasilnikov][照片=Krasilnikov]

对于一款已经上市5年的手游来说,《机甲战队》有着怎样的特点呢?皮克斯又是如何“逆风翻盘”的呢?以下是威狐手游整理的内容:

机甲题材的tps:6v6团队竞技手游《机甲战队》

《机甲战队》是一款由俄罗斯开发和发行商Picsonic出品的第三人称实时pvp战斗游戏,但与大多数tps不同的是,游戏通过操作形似战斗机甲的巨型机器人参与实时战场,它是一款可以单排或两人组队的Moba Play,于2014年4月在ios上首次推出,并于次年正式登陆安卓平台。据克拉西尔尼科夫透露,目前累计下载量已超过1亿次,达到150万人次。

除了累计收入1.9亿美元之外,威狐手游预测,在年9月,该游戏的月流水最高突破了1200万美元,几乎比平时翻了两三倍,而这爆发式增长背后的主要原因,就是当时加入了开箱子系统。

被玩坏的开箱子系统:收暴增三倍

Krasilnikov表示,如果从周期来看,手游营收人分为一波流(Hype)和价值增长(Value Growth)两种模式,《机甲战队》里的一波流,主要指的是开箱子系统,玩家们通过开箱子的方式随机获得皮肤和游戏内道具,这种模式的特点是创造一个可能让玩家快速付费的需求,然后通过制造大量低价值物品的方式吸引玩家付费,“这种做法的优势是收入拉升效果明显,易于衡量收入成功率,游戏设计做起来也很简单,但缺点是收入水准很不稳定,而且都是短期收入,你很难控制它带来的长期影响”。

另一种则是鼓励玩家长线投入的价值增长模式,不断地给用户带来价值,虽然这种模式的ROI周期较久、收入预期需要更长时间,而且游戏设计也更难,但它的优点在于更为稳定、可预测,不仅有利于长期发展,还更容易控制营销模式带给社区的影响。

他透露,在开箱子模式里,你需要推出大量低价值物品,每次推出新的箱子都会让玩家更快想要达成目标,但实际上,游戏说明里的随机概率比实际游戏里的概率更高一些,因此稀有道具比看上去的更为难抽。《机甲战队》的开箱子活动最开始是2016年的万圣节活动,玩家们可以通过开箱子的方式得到游戏内皮肤和道具,包括游戏内货币,玩家们可以通过战斗的方式参与活动获得箱子。

2017新年期间,Pixonic给游戏加入了一些促使玩家消费的手段,比如通过公布胜者名单的方式增加社交压力、为奖金池增加了更高的资源,而且还加入了付费货币奖励。在随后的几个月里,《机甲战队》陆续经历了另外三次调整,比如增加更多箱子、规定付费游戏币才能开箱子、调整游戏资源平衡,以及遭到玩家批评之后调整为活动模式的整个过程。

在后续的调整中,该团队还增加了特殊游戏内货币、不同颜色的赛季,并且规定之前赛季奖励可以通过其他形式补偿。从收入角度来看,活动为基础的开箱子活动在2017年期间,几乎每次都可以给《机甲战队》来来收入的明显短期增长。

游戏功能要考虑长线收入:价值增长模式

除了开箱子之外,该公司还加入了促销系统,但在这个时候,正好赶上EA《星球大战:前线2》遭玩家攻击,同样是开箱子系统的《机甲战队》也未能幸免,“我没看到游戏评分,但可以看到iOS用户的评价 。”

他说,“我们赚到了钱,但失去了更多东西,当时的团队士气很低,人们开始对自己做的事情感到羞耻,我们的用户评价也开始批量下滑,很多不能立即带来收入的功能都被搁置了,这时候,我们第一次意识到自己做错了”。

《机甲战队》的价值增长模式主要通过活动促销,该系统让游戏策划根据玩家的付费历史、玩法类型和游戏内行为推出定向促销活动,比如机器人设置、装备和资源等道具,而且是通过精准定位和高性价比的方式推送给玩家。

Krasilnikov透露,价值增长模式的问题在于,大量的分析数据导致小团队很难处理,而且很难真正理解玩家需求,为此Pixonic对数据进行了分类,并且对折扣进行控制,还根据玩家需求推出了必要的改变。

从收入占比来看,开箱子自2017年10月之后的比例就大幅降低,促销模式成为了《机甲战队》最主要的收入来源。而且游戏评分迅速增长,和之前相比,虽然后续的爆发力没有打破纪录,但长线收入增长平稳。

此外,他还在前不久的Unity大会上透露,该工作室还给《机甲战队》增加了激励视频广告,通过道具奖励的形式鼓励玩家观看游戏内视频,这对于玩家和开发商而言是双赢的。

Krasilnikov总结说,“我们学到的教训是,游戏里的每一个功能都要从长远考虑来做,要把它做成可以维持1-3年的玩法。而且,不要低估你的玩家社区对研发团队士气的影响力,如果玩家不开心,你的团队成员也会受到影响。但总的来说,不可控制的爆发式增长并不是好事,它会对你的工作室和游戏带来负面影响”。

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