二次元游戏近年来已经屡见不鲜,通常也因为其中精美的角色立绘和建模,独特的游戏玩法和优秀的剧情故事深受玩家的欢迎,商业的成功自然也不必多说,《阴阳师》《明日方舟》《崩坏三》到最近的《原神》就是最好的例子。但也正是因为题材的火热,所有人都伺机而动,不管是大厂还是小的工作室,都想从这块蛋糕上揩下点奶油,也使得整个市场的竞争变得异常地激烈。
《代号:23》就是二次元市场中新近的一款手游,游戏设定在一个架空的时代,三次科技革命之后科学技术迅速发展,人类的存在因为机械和技术也发生了改变,社会阶级的矛盾空前的严重,而在此时,一场外来种族的入侵却又迫使所有人都要团结起来。游戏目前在TapTap上已经有超过15万人预约,评分高达9分,在如今玩家已经被各种二次元手游狂轰滥炸过一遍的情况下,游戏前期预热依然能有这样的表现,已经非常不错了。
《代号:23》由雪座工作室开发,这是工作室成立以来的第一款游戏,必然是寄予众望的。早在今年的7月底,游戏就在TapTap上做了一次小规模的篝火测试,早在当时游戏的核心玩法和系统就已经较为完整了;在今年国庆的CICF动漫游戏盛典上,开发商更是将游戏实景还原到了线下的场馆之中,加上请了一众Coser对于游戏中的角色进行演绎,这种推广方式从玩家反馈来看是着实戳中了很多玩家的兴奋点,漂亮的白毛小姐姐试问谁不喜欢呢?
游戏的立绘采用的是日漫的画风,但是在战斗过程当中则是二头身Q版的形象,这种处理方式在二次元游戏当中也比较常见。游戏的名字《代号:23》也是一个临时的名字,开发者表示,因为正式游戏的名称正在申请版号,所以才使用了代号的形式,至于为什么是“23”,开发者是这么解释的:“其实出自”23端口”。它是Internet网络远程登录服务的主要方式,为用户提供在本地计算机上完成远程主机工作的能力。这与我们游戏世界观里的重要科技设定“伯特利系统”的感觉十分贴切。”
以下是游戏的实机演示视频:
作为一款二次元的即时战略类手游,一个饱满的故事剧情是不可或缺的。游戏设定在三次科技革命之后,出现了名叫“Bethel”的虚拟意识网络,人类的存在不仅仅局限于自己的肉体了,实现了人机融合,而这个本意为“神圣之地”的系统却被权贵们控制,底层民众只能用自己的血肉来供养着上层阶级,社会高度集权,阶级固化严重。
直到外来种族“勒维亚”大举入侵,“Bethel”成为了人类灵魂的最后保障。我们主角就是抵抗外族入侵的队伍中的一员,利用机械的力量来捍卫人类的文明。但是这场入侵虽然让人类文明岌岌可危,但也打破了原有僵腐的社会结构,底层群众拥有了力量,也开始觉醒,社会的变革也迫在眉睫。
游戏的故事设定上充满了科幻的气息,加上高度崩坏的社会结构以及“山雨欲来”的气氛,使整个游戏都充满了赛博朋克的味道。游戏的故事背景所要讨论的问题也非常地深,开发者在介绍中写道:“新秩序与旧制度的权谋博弈,人性与机械的伦理困境,灵魂与肉体的分崩离析……你,将作出怎样的抉择”?这对于游戏的后续剧情和文案都是一个挑战,作为一个主打PVE的游戏,剧情的重要性不言而喻。
作为一款二次元游戏,除了剧情以外,很重要的一部分的就是角色的立绘了,虽然目前游戏在战斗当中,角色会变成二头身的小人,但是依然挡不住玩家在主界面或者仓库里叫他们老公老婆,就目前已经公布的形象来看,游戏的人物还是满足了很多玩家的期待的,并且作为一款策略游戏,丰富的角色肯定是少不了的,据玩家反馈,所有的角色立绘采用的是L2D的形式,更是大大加分。不过游戏目前依然处于开发阶段,所以即使是官方的截图也只是仅供参考,一切以发布后的实际情况为准。
更新的Q版形象,更加生动可爱
策略游戏的好处就是角色多
正式UI设计图
目前放出的资料大多是关于游戏的战斗方面,而角色的养成上的信息比较少,也只能看出会有星级和等级的成长,这方面应该和其他一些二次元手游会有类似之处,不过在细节上会也有些许的改动。游戏的角色一共有7大职业超过40个角色选择,这也是作为策略游戏的好处之一。每个角色都有自己的技能和COST点数,上场战斗需要消耗COST点数,技能准备好之后也需要玩家手动释放。
游戏的故事需要玩家通过剧情关卡来解锁,剧情关卡的设计上跟,有简单和困难的难度选择,开发者表示,虽然游戏主打PVE,但是在关卡的战斗上并不是单纯的堆战力,更多的是需要合适的角色和玩家进攻的策略和节奏。除了剧情关卡和其他的一些PVE模以外,开发者目前也在积极研究PVP模式的具体玩法,一旦PVP上线,那么游戏的生命力肯定也会大大增强。
关卡选择设计方向展示图
僵尸大战植物还是横版皇室战争?
游戏的战斗方面就正如前面视频中展示的那样,采用横版的形式,屏幕的左右两边分别是敌方要塞和我方要塞,我们的目标就是冲破敌方的防守,击破敌方要塞,当然,地方也会有各种防御建筑以及武器来进行防守,并试图攻击我方的要塞,在防守好我方要塞的同时攻破敌方要塞,则游戏胜利。
我方角色只能在要塞附近的固定范围内释放,释放之后就由AI控制,自动行进和攻击敌人,角色一共会有两条状态,下方绿色的是血条而黄色的是能量条,能量条满了之后就可以释放角色的技能了,游戏的战斗操作也较为简单,只是点击和拖动,玩家放置完角色之后,唯一可以控制的就是角色释放技能的时间,所以如何安排角色上场的先后顺序,位置以及处理好COST点的消耗问题,以及如何守好家,不被偷掉要塞,因为角色出动上前攻击之后,除了特定职业会原地远程攻击以外,其他人是不会回防的,都是非常考验玩家策略安排的地方了。
在战斗当中也会有一些有意思的设定,比如敌方的武器会过载,同样也是用黄色的能量条显示,当敌方黄条越高时,我们对敌方的伤害也会越高,并且当我们消灭了其中的一个防御性建筑的时候,会产生连锁的反应,其他的敌方建筑也会受到一定伤害等,玩家就需要观察好场内的情况,打出最高的输出。当然,因为地方和我方的能量显示完全一致,所以当场上角色多起来的时候还是比较容易混淆的,这种细节也需要开发商多加注意进行优化。
这也就是游戏战斗的基本玩法了,正是因为这种玩法,在之前的测试包括CICF动漫游戏盛典的线下试玩中,被很多玩家评论为“僵尸大战植物”,或者是“横版的皇室战争”,的确,从官方放出的实机演示上来看,这种由AI控制的行动和攻击的模式,仅仅只看游戏呈现出来的情况,玩家的形容不可说不贴切了。
对于这种质疑,官方也做出了专门的回复:“《代号:23》和皇室战争的主要区别在于玩法的核心体验不同。皇室战争的好玩之处在于玩家与玩家之间的对抗。对手行为的不可预知性,更考验玩家的即时反应与策略。而我们的玩法核心是与关卡的对抗,指挥官的体验更像是在对关卡进行解密。我们也会将关卡与叙事结合,让指挥官们更深度地代入《代号:23》的世界中,这点也是我们PVE玩法的一个优势。”
从官方的回复中也可以看出,虽然官方有意进行PVP的尝试和研究,但是目前游戏的主要发展方向依然是PVE关卡和剧情相结合的方向,官方对于PVE关卡的设计也表示:“为了丰富关卡体验,我们会设计一些很有趣的怪物机制和特殊的地图机制,比如可争夺的中立资源和地形元素。指挥官们需要做的就是充分利用自己的费用和有限的地图资源来击败强大敌人。”
在先前的测试中,的确有玩家反映玩法比较单一,策略上莽就完事儿了。其实这种评论的出现也是在意料之中,作为一个即时策略游戏,主要玩法还是PVE关卡,全自动的操作,缺少了真人玩家的高随机性,必然就少了很多对抗的乐趣,在这一点上官方除了丰富关卡的形式以外,恐怕还要做出更多的努力,比如更多的游戏模式、大型副本等。
已经有了好的开头,后续还要继续努力
《代号:23》目前虽然没有大规模测试,但是放出的故事背景和实机演示已经吸引到了很多玩家的兴趣。虽然同是二次元游戏,但是在战斗等核心玩法上就已经和其他的二次元游戏拉开了差异,加上合格的立绘和角色设计,可以说目前游戏已经达到了一款二次元手游的及格标准。
但是如何平衡好游戏难度,发挥出策略游戏中真正策略的部分,将游戏的特点展现出来是开发者需要在后续的细节优化中一点点调整好的。如果能够将游戏的特点发挥出来,将差异化做好,那么作为一个即时战略游戏,是绝对不会无聊的。
就像TapTap玩家“蒋生ing”所说的,大多数玩家在这几年已经被类似的玩法洗刷得麻木了,所以对创新玩法的游戏很宽容。游戏的画风对于一款二次元游戏来说固然很重要,但是如何讲好这样一个宏大的故事,如何丰富玩家的体验,如何增加玩家的参与感,这些对于目前期待游戏的玩家来说都是非常重要的。总有更好看的人物立绘,但是不常有的是新的核心玩法,和一个开始就能激起玩家兴趣的故事。
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