无论是从每天活跃用户的数量还是在自来水中的活跃用户数量来看,从崩溃3到明日方舟到最近的原始上帝,二次游戏的热度不必说得太多,毫无疑问,它是成功的。
零前线是一个最近复活的3D即时战略移动游戏网络朋克科幻小说。游戏中的3D只存在于战斗场景中,干部的主要表现形式仍然是生活2d。从网络朋克科幻小说中可以看出,游戏故事的科幻小说是满的。在游戏中,人类将大脑连接到零域(Xversum),技术开发和利用的效率呈指数增长。然而,一场电子灾难雪崩席卷了整个零域,现代文明受到了沉重的打击。经过长时间的复苏,一个新的时代到来了。游戏的背景设置符合规则,这些规则遵循Seb朋k的特点。这场比赛目前在TapTap上有310000次预约,得分为8.9分。
游戏开发商是第二个游戏制作团队,根据目前的信息,这应该是唯一的游戏制作团队,而开发过程并不是那么顺利。这款游戏曾被称为女枪战,早在2017年下半年就被测试过。当时,游戏的类型仍然是TPS,根据玩家的评论情况。整个游戏更像观察先锋。后来,由于测试结果不尽如人意,资金也出现了问题,所以发展停滞。后来,项目重新启动后,游戏类型从TPS变成了RPG,由于仓促的测试,结果并不理想,项目再次被搁置。据游戏官方博客时间介绍,2019年初,该项目再次恢复,当时ARPG还在玩,直到2019年下半年,游戏正式改名为零域前沿,游戏类型变成了卡RTS。
可以说,游戏的开发过程非常坎坷,一个项目一再被搁置,并且复活,游戏的类型也发生了彻底的变化。游戏是否会受到这几次我们暂时不知道的尝试和错误的影响,但游戏的最新卡RTS游戏和系统,经过几个月的封闭开发之后,也成形了,说服了投资者,以换取项目的重新启动。游戏的特点正式表示,战前决策--做出轻巧的游戏--是游戏的最大特点。
以下是游戏的动态显示视频:
不受限制的十家公司?我想要所有我喜欢的代理商。
游戏的绘画风格是日本漫画中最常见的风格,游戏中的垂直绘画,邀请了国内外著名艺术家加入,如SARU、非易燃物质、NANYO等,这些曾参加过蓝色路线、女孩前线等著名二次游戏的艺术家,虽然它当时是为女孩枪战而设计的,但从正式发布的照片开始,大量的人物设计被投入到新游戏中,游戏人物画的质量在一定程度上得到了保证。
游戏的故事设定在未来,一个名叫 “零域”的大型服务器出现了,全人类可以通过“核变纤维束”接入到“零域”当中,共享顶尖的智慧成果,人类利用“零域”使得现代文明急速发展。后来电子灾难“雪崩”席卷了整个“零域”,所有建立在此基础上的文明成果迅速崩落。我们主角作为指挥官,同时也是“深潜者”,可以利用自己的能力,通过“零域”进入到意识的空间,当然这种行为不合规矩,所以主角需要通过战斗来突破系统的防御,抵抗他人意识带给自己的影响,来找寻电子灾难背后的秘密。
游戏的剧情主要是通过剧情关卡来推动发展,从玩家的试玩视频来看,每一关的剧情量是非常充足的,除了正常的对话以外,还需要玩家做出特定动作的交互和选择,并且不同的选择是会对后面产生影响的,游戏剧情的选项还是比较多的,先前的选择的选项数量产生影响,比如剧情本来有四个选项,可是因为你先前的一些选择,到实际就可能只剩下两个甚至一个。这也使得游戏的结局是开放式的,玩家在故事的创作上有一定的自由度,这极有可能是受了先前RPG阶段的影响。
游戏干员的获得使用的是抽卡的形式,游戏抽卡有两种不同的方式,一种就和普通抽卡没什么区别,消耗可收集的资源进行单抽或十连抽,抽到重复的会转化为干员的养成材料;另外一种抽卡就是所谓的“无限免费十连”的模拟抽卡了。
模拟抽卡其实就是玩家不消耗任何材料进行十连的抽卡,抽卡结果出来之后玩家不满意,就可以继续再次模拟一次十连,直到抽出自己想要的干员为止,抽出来之后,就需要玩家氪金来购买十连抽卡的结果,所以说你的确可以免费十连,但是钱只是以另一种方式花出去了而已。并且模拟的次数也有限制,每日仅有一次免费模拟的机会,每人只有一次免费无限模拟回合的机会,每日赠送的普通模拟顶多十个回合,也就是十个回合后,不论是什么结果,你都只能拒绝或接受,不能再刷新了。可以预见游戏后面关于模拟机会和无限回合的模拟,都是游戏的氪金点,当然欧皇除外。
在角色的养成上,游戏是有战力系统的,包括在战斗配置的阶段,敌我的战力都会很直观地显示在界面上方,减少了阵容搭配的难度,也方便玩家优先养成特定角色。除了基础的等级升级以外,游戏的养成最大的看点就是引进了类似于《阴阳师》的御魂和《崩坏3》的圣痕的后代“记忆体“,”记忆体“有不同的类型,比如进攻性、防御性等,每个角色都有自己可穿戴的特定类型,记忆体槽一共有六个,六个相同的记忆体可以组成一个套装,会有特定的套装效果。
以下是游戏十月份全新的UI展示视频,文章中游戏的截图来自于上一次测试,所以是旧版本UI:
游戏的战斗采用的是AI控制自动战斗的形式,所以玩家的“即时战略”部分主要是体现在游戏的战前准备和站位安排上。游戏在选择了关卡之后,会让玩家设置出战的队伍,一个队伍最多六名干员,安排队伍时,要思考到角色技能之间的搭配,以及阵容的合理性。
干员一共有五个阵营和五个职业,阵营的划分主要区别于背景故事和任务的视觉表达上,而真正影响战斗的,则是职业,五个职业分别是重装、突击、远程、辅助、恢复,每个角色的战斗特点和技能效果从他们的职业就可以很明显地看出来。我们在选择干员时,干员的详细情况,比如技能、星级、战力和攻击形式等,也会在屏幕的左边显示出来,整个队伍的职业安排情况,也会在下方做一个统计。
安排好队伍之后就可以进入战斗了,如果是剧情模式,一般会先走一段剧情。进入战斗之后,我们一共可以放置五个干员加入战斗,有一个作为替补,前排两个位置,后排三个位置,安排好了之后,就会进行自动战斗了。在战斗当中界面下方会显示所有干员的血量和能量条,能量条满了之后就可以手动释放技能了,并且释放技能时,会有特写镜头,我方干员消灭全部敌人则算战斗胜利。
游戏剧情模式下每一个小关卡都会分成三个阶段,完成每一个阶段都会有一小段剧情,同时也会自动存档,这时候是可以随意退出游戏的,但我们完成了三个阶段的战斗之后,才算完成了整个关卡,才会进行最后的结算,可以看出来,游戏是非常重视整体的剧情体验的。其实这种密集的剧情和战斗的穿插,玩家的体验见仁见智,只有当剧情足够精彩的时候,才不会让玩家有太大的反感,还是很考验制作组文案的功底。
除开剧情模式和PVP的排位赛(还未开启)以外,游戏的另外两种主要游戏模式分别是“意识深潜”和“无证之稽”,这也是游戏当中带有轻Roguelike元素的部分,两者大体的框架都是,一关一关的战斗,通关,选择特定的Buff来应对关卡难度的上升,最后根据自己通关的层数,都会有高额的奖励。
“意识深渊“就是纯粹的闯关的模式,开始玩家同样要设置好自己的六人小队,在单次通关当中不可变更,干员的血量和状态不会随着关卡而重置或恢复,需要玩家拾取特定Buff来恢复状态。游戏的部分每闯完三层关卡,会让玩家随机三选一一个Buff应用到接下来的三层关卡当中,Buff在这个模式下不会累积,每次选择新的Buff就会自动放弃掉前一个。每次失败之后都需要从头进行战斗,最高层数的数据会保留下来。
而“无证之稽”模式则有冒险和RPG的元素在里面,整个模式的框架与《剑与远征》中的“异界迷宫”较为相似,游戏的关卡也是一层一层的,只不过每一层关卡里,玩家会有路线的选择,在里面会遇到各种事件,事件包括招募新的干员,拾取Buff,或者是战斗等,这个模式下的所有Buff都是可以叠加的,并且每一场战斗结束之后,都会有随机三选一的Buff选择,玩家每完成一层的游戏探索就会收获特定的奖励,这个模式下通关的层数每天更新,并不会保留最高的数据。
以下是来自博主暳熠的游戏试玩视频,同样本文的很多图片也都来自于这位博主的视频当中,再次感谢:
整个游戏的玩法和系统就大致讲完了,整个游戏的开发过程和游戏的开发商第二游戏制作组其实是一个很典型的例子,不是所有的公司都是米哈游那么财大气粗,能够有大量的资金投入到美术上和研发上,更多的二次元游戏其实更像是《零域战线》一样,会为资金发愁,甚至因为资金问题,放弃整个项目。
做二次元游戏当然如果你有千万以上级别的资金投入去碾压其他的游戏产品自然也是可行的选择,但是如果是一个小团队,其实还是需要实现差异化的体验,避免和大厂硬碰硬,同时可以利用Live2D这样的技术和卡牌的形式,来展现自身角色的特点,在保证呈现的质量的同时,降低成本,最后就是找到合适的团队,不管是美术还是其他系统上面,花费时间慢慢磨合,做出具有自己团队特点的作品,而不是简单的缝合怪。
《零域战线》最终的商业成绩或者是游戏的口碑现在都还是处于相对未知的状态,但是就目前测试和玩家的评论来看,还是取得了很不错的成果,在画风和玩法上都得到了一定的肯定。游戏的团队在几年的波折之后也算是找到了合适的路线和团队,以游戏目前的完成状态来看,应该是不会再有下一次的改版了。
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