Among Us创记录135国免费榜夺冠,爆款公式:为主播做游戏?

2020-12-25 15:35:48

因疫情的关系,多年处于不温不火的社交派对游戏,在今年暑假开始升温。但或许许多人都没有想到,这一场回温最后居然变成了一次派对游戏的集体大爆发。

早从今年8月份开始,《糖豆人:终极淘汰赛》便用首日150万玩家、首周Steam 200万销量、单周Twitch累计观看2300万小时的数据,吹响了派对游戏反攻的冲锋号。糖豆人的突然爆火,实际上已经显示出派对游戏品类蓄势待发的趋势。

在糖豆人的带领下,《Among Us》这款两年前的“宝藏游戏”,也重新被人挖掘出来。在“宅经济”的影响下,《Among Us》在9月初便以Steam在线人数30万的成绩,超越《糖豆人》挺进在线人数榜TOP 5,同时,手游版的《Among Us》也位列美国iOS畅销榜第18名。

在随后的爆发中,社交游戏的病毒式传播特点,使得游戏的在线人数迅速暴涨,突破44万大关,尽管以目前来看,该作没有了当时的冲劲,但仍然在Steam上维持着一个TOP 4的稳定排名。


在移动端的表现上,据Sensor Tower提供的数据显示,《Among Us》手游版在9月份全球下载量,谷歌商店达5400万次,收入超过200万美元;而在AppStore中,该作同样拥有高达3000万的下载量,同时由于两端用户付费习惯的差异,iOS端用户的总付费反超安卓端,达到600万美元。

但这样的成绩,并不是《Among Us》的终点,属于它的奇迹还在继续。据App Annie昨天(10月25日)的统计数据显示,《Among Us》在iOS端拿下了135个国家和地区免费榜第一,而在免费榜排名前一百的榜单中,该游戏更是占据了174个“席位”。其中,在全球最大的休闲市场——美国市场中,《Among Us》更是连续53天霸榜免费榜。


值得一提的是,目前全球开通了AppStore商店的国家和地区,其数量也就仅仅175个,《Among Us》能在77%的国家和地区中强势登顶,并在99%的国家和地区中挺进TOP 100,这样惊人的数据已经足以说明,这是一款全球流行的超现象级游戏。

直播带货显威力:糖豆人退场,太空人登顶

在《Among Us》快速上升的过程中,让人始料不及的是,那个打开派对游戏大门的《糖豆人》却慢慢跌出了人们的视野。这不免让人产生疑问,为什么同样是一款全球性的现象级产品,占据先机的《糖豆人》开始走下坡路了,而《Among Us》却能扶摇直上?Twitch的数据或许能说明一些问题。

根据sullygnome统计的8月Twitch.TV直播内容观看数据,《Among us》为2624万小时,最高在线观众23万,同时在线观众3.6万。与7月相比,观看时长增长585.00%,最高同时在线观众增长175.30%。与此同时,《Among Us》在Twitch平台的排名也跃居前五。
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有意思的是,随着《Among Us》的热度上升,《糖豆人》却呈现出直线下降的趋势。从目前的排名数据来看,《糖豆人》已经跌出了Twitch人数榜前十的位置,落到第49名。从这点不难看出,在存量市场下,主播群体对于某款派对游戏的喜好,很大程度上决定了这款游戏的兴衰。

就游戏玩法而言,《糖豆人》、《Among Us》这类的休闲派对游戏存在十分相似的地方。两者都凭借着简单的玩法、搞怪的游戏表现,来吸引、获取原本对游戏不太经常接触的泛用户。但这种过于简单的玩法设定十分考验游戏的内容更新速度,一旦更新速度跟不上用户的内容消耗速度,用户对游戏的“新鲜感”就会快速丧失。

具体来看,相比起《糖豆人》那种类似闯关真人秀节目的关卡的设计与氛围的营造,利用颇具喜感的游戏表现来为玩家制造欢乐,《Among Us》的玩法则可以说更具深度性。作为曾经风靡国内的“狼人杀”游戏的翻版,《Among Us》通过简化非对抗性竞技的玩法,让玩家得以从“捉弄”和“逻辑推理”中获得更高层次的心理满足。且由于游戏更注重心理上的博弈,玩家的新鲜感更容易保持。

正所谓“与人斗,其乐无穷”。这种立足于人性的玩法,使得《Among Us》从同行手中接过派对游戏的大旗。值得一提的是,这种基于心理博弈的玩法,除了给人以不断的新鲜感外,其观赏效果也十分突出,因此这也成为不少主播选择《Among Us》,而放弃《糖豆人》的很大原因。

伴随着大量主播的自发宣传,游戏的下载量也开始水涨船高,这造成了一个良性循环,让游戏影响力像滚雪球一样越滚越大。对于派对游戏而言,由于游戏性质以及团队规模、构成等原因,它们无法像其他品类一样选择大规模的买量模式,只能依靠直播带货来实现突围。而本身极具节目效果的玩法,也加速了与直播行业的契合。如今《Among Us》迎来第二春,当初Twitch直播平台的主播Kaif可以说是功不可没。

如何打造一款为直播而生的游戏?

从两年前只有寥寥数十人游玩,到如今霸榜美榜53天,横跨全球135个国家和地区,《Among Us》的鱼跃龙门之所以能成功,主播的介入可谓至关重要。正如《Among Us》主创ForteBass所言,每当游戏销量出现大幅变化,那肯定是有大主播发现了这款游戏。

从产品研发角度看,《Among Us》的成功,实际上应证了近年来业内一个普遍提到的研发思路,即基于直播来打造一款“主播游戏”。

这并非是一种新鲜的思路,早在2018年的时候,位于加利福尼亚州San Mateo的公司ControlZee便筹集了300万美元资金,用于将其即时可玩的多人游戏世界变成现实。实际上,这个多人游戏最终于今年的7月份正式推出,并被命名为Dot Big Bang——一个基于直播而生的游戏。

Dot Big Bang可以让人们随时随地在任意设备与好友一起体验和创作游戏,并且只需要一个网址链接就可以让好友直接进入游戏对局中,不需要下载任何包体,甚至不需要注册账号,非常适合游戏主播或好友快速拉人。

从中不难发现,Dot Big Bang与Among Us等直播游戏都有一个共同的特点,即基于多人的社交玩法。多人社交玩法曾因过于复杂和苛刻的组队条件,曾一度被人所抛弃。而ForteBass也在采访中表示:“我一开始并不想加入到《Among us》的开发中,因为它的多人游戏定位。我们已经看到《Bombernauts》这样的失败案例,复杂的多人游戏的加入使它失去吸引力。”

但这种社交性却在后来的直播中发生了巧妙的化学反应,最重要的一点是,社交性使得主播加强了与粉丝之间的互动,拉近了彼此的距离,并产生病毒式的传播效果。与此同时,社交游戏由于存在排名竞争的设定,实际上也会加强直播的戏剧性。

除了社交性以外,要为直播打造一款游戏,仍需要开发者针对游戏的意外性下足够大的功夫。像数值向的游戏,由于本身游戏的胜负大多取决于氪金,一般而言并不具备较强的观赏性。同时,像主机类的剧情向游戏由于随机性不强,且复玩性不高,同样不适合作为直播游戏。对于观看直播的观众而言,直播当中的各种意外是刺激其不断观看下去的动力。因此,如何保证“直播游戏”的随机性和复杂性,成为游戏能否成功的关键。

另外,必须指出的一点是,想要真正成为一款成功的直播游戏,仍需要具备一项重要的特征,即游戏中的设定要个性鲜明。

对于主播而言,直播的过程实际上就是向观众展现自己个性、人设的过程。当观众成为粉丝,即代表了观众对其个性特征的认可。在《Among Us》上,不同个性的主播即便玩同一个角色,其玩法仍会存在较大的差异,这种差异通过游戏表现出来,并反哺到主播本身,加强了观众的进一步认可。

一个更确切的例子是,像《英雄联盟》区的主播,倾向于可爱小仙女人设的主播,大多会选择可爱的女性辅助角色,而倾向于帅气男主人设的主播,则大多会选择动作帅气的刺客角色。在这个过程中,主播实际上更像是戴着人设面具的表演者,而游戏则是其加强表演的工具。若一个游戏对于每个主播而言都代表着同一张面孔,那这个游戏显然没有直播的必要。

而正如ForteBass指出:“所以如果你真的想在多人游戏领域成功,你就必须让所有元素的安排恰到好处。其他一切都需要耐心,保持高留存率和频繁的更新。”

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