不止一次有玩家提出疑问,为什么在武侠题材泛滥的手游市场,还会有那么多人硬着头皮死磕细分品类。对于这个问题,余晓亮和他的团队也在无数次地自问,但最后都指向了同一个答案:“可能真的是因为热爱吧,每个人都有一个武侠梦,而我们现在正在圆梦。”
11月4日,由极光计划代理发行,电魂网络创始人之一的余晓亮亲自担纲制作、携经验丰富的研发团队共同“圆梦”的《我的侠客》终于上线,首发即登顶免费榜。
自2018年武侠品类集体回暖开始,武侠这个曾一度遇冷的题材又再次迎来了复苏。如今,以《一梦江湖》、《倩女幽魂》、《天涯明月刀手游》为首的次世代MMO主导了整个细分市场,致使垂直赛道的门槛被不断抬高,同类型产品突围困难。在整个品类高度同质化的情况下,《我的侠客》选择以2D写实风入局,另辟蹊径演绎复古江湖,得以顺利杀出重围。
由此可见,国内玩家对武侠游戏的理解,绝不仅有MMO。这1%的武侠玩家所需要的,还有次世代表现之外的东西。从游戏的市场表现来看,画风复古、玩法硬核的纯正复古武侠手游《我的侠客》,正是当前玩家亟需的不同声音。
不变的武侠情怀,复古江湖应运而生
从《千与千寻》、《大话西游》等经典电影的国内重映,到《魔兽世界怀旧服》最高在线破120万,近两年国内外各领域的复古潮滚滚而来,“怀旧”似乎成为当代人的重要议题。
成长总是人生唯一不变的命题,随着年龄的增长,每个人接触新鲜事物的心理空间越发有限。成年后,我们不再像孩童时对万物抱有强烈兴趣,回味经典的美好才是当前内心的主旋律。而作为成年人最后的童话,传统武侠本应是这群玩家最后的自留地,但如今国内手游市场却越发年轻化。华丽绚烂的招式、飘逸俊美的造型,迎合了年轻一代的喜好,却间接性忽视了核心玩家的诉求。
出于对武侠题材同样的情有独钟与热爱,“头号玩家”余晓亮看到了这1%用户的长期诉求,决心再做游戏策划。从武侠玩家的视角出发,于细分领域内另辟蹊径,以一个朴实无华、更加真实的江湖兑现玩家期待。
但究竟怎样才是玩家心中纯正复古的武侠游戏呢?《我的侠客》选择从美术风格与世界观入手,由内及表、从里到外地营造一场原汁原味的江湖盛宴。
不同于过分花哨的日韩美术风格,游戏通过厚涂、大色块技法,真实地架构了一个宏大洒脱的硬派江湖。同时,结合不同门派与武学的特色,游戏从场景、角色立绘到武学特效都自成一体,从视觉维度呈现出别具一格的高辨识度。
而在世界观剧情故事方面,游戏也延续了“解谜阴谋和寻求身世”这一经典武侠叙事主题,利用传统的黑白漫画穿插游戏之间,丰富感官体验的同时,也加深了玩家沉浸感。此外,研发团队还邀请了徐超渊、本杰明、纹银等业界知名画师加入,为不同画师配有单独定制的剧情线与特殊玩法,力求在视觉层面带给玩家千人千面的江湖体验。
开放世界下的真实江湖,硬核策略再现武侠真谛
一如金庸小说引路无数国人的侠客梦,在武侠玩家心目中,《金庸群侠传》同样是复古风武侠的鼻祖。自此,开放世界、多线分支两大要素,成为实现核心玩家渴望的关键。于是,秉承着“做一款还原真实江湖的武侠游戏”的初衷,“开放世界”与“策略RPG”也成为了《我的侠客》的重心。
何谓江湖?江湖终究是人事,与各式鲜活的人相遇,才是真正的江湖,因而《我的侠客》也定格在了人与人的连接与碰撞。玩家在这个开放大世界中自由探索时,游戏的剧情、系统、数值都围绕侠客而生。在五大主城、40+门派、20+迷宫的广阔世界中,玩家能与无数的NPC及其他玩家相遇、交互。
正是游戏中形形色色的市井小民、江湖侠客,才让这块江湖真正“活”了过来。因而在游戏中并未存在脸谱化的角色,每个NPC似乎都有自己的喜好、性格和诉求,你也许会偶遇喜欢石灰的韦大宝,也可能邂逅某个喜欢饰品的峨眉派女侠等等。
而当玩家与心仪角色交好后,不仅有机会学到武学、获得道具,还能邀请他们进入自己的队伍,甚至可以义结金兰、或是成为情侣,一同游历江湖,也难怪游戏喊出“侠客人生,由我定义”的口号。
更有趣的是,游戏角色间也会自发进行互动,整个世界并非只围绕玩家存在,江湖关系将以月为单位自然演化:今日“桃花岛”有人悟道领悟天赋,明天“黑月涯”可能出现武学残章等等。这场江湖由此也变得更加生动且难以预测,很难不让人沉浸其中。
同时,这种动态的自由性还体现在游戏独具特色的“门派特殊技艺”中。除了各自拥有独特武学外,不同门派还具备特殊的交互技能。
例如,丐帮成员可向NPC“乞讨”,磕头跪拜便能从各NPC处获得金钱装备,由此受到不少新手玩家的喜爱。不过,刚入门派就被强行带到街口磕头的场面总归有些滑稽;而赤刀门则是能向NPC发起“决斗”。若是获胜便能令对手隐退江湖,输了则会投入监牢接受惩罚。但要是不小心杀掉任务NPC,之后很可能会出现卡关的困境。同时,四处决斗难免会引起公愤,导致后期被整个武林追杀。
除此之外,《我的侠客》也继承了复古武侠游戏中深度策略的特点。游戏中每名角色拥有10格武学上限的同时,庞大且多样的武学系统也都能跨门派自由搭配。于是,玩家可对招募的角色进行武学安排和布阵,自由组合搭配出更大的威力。
另一方面,游戏的核心战斗则是回归了传统武侠的战棋制设计,并搭配上了全新的半即时制系统,很大程度上提升了游戏的策略性,不由得勾起玩家早年间沉浸在复古武侠游戏中的快乐。
打破武侠困境,激活市场多样性
从整个手游市场表现来看,武侠题材的回暖已是大势所趋,大量MMO手游层出不穷,并在游戏品质上屡创新高。但另一方面,武侠品类也不可避免地陷入了同质化困境。玩家与同行不禁陷入了沉思,如今的武侠游戏只能有MMO一种解法了吗?
答案当然是否定的。不难发现,从百万销量的《太吾绘卷》,到屡获好评的《汉家江湖》,复古武侠游戏开始被越来越多的玩家所接受。
一如SLG的崛起,核心玩家开始集体反扑为爱发声,再次证明了垂直用户市场巨大的潜力。于是,《我的侠客》也并未纠结于泛用户与核心玩家间的交集,而是准确定位在1%的复古武侠用户群中。
诚然,垂直向产品抓住1%的用户,基本就是能够成功一半。清晰的受众定位会在一定程度上助力游戏更易触及核心用户,形成玩家间的自来水。同时,这把双刃剑也会导致玩家对内容设计方面提出更苛刻的要求,但《我的侠客》早已做好了准备。
在此前的测试中,研发团队就在QQ群、TapTap等平台积极收取玩家反馈、认真倾听建议。据了解,首测期间,在一个不到700人的群里,官方同玩家交流内容居然达15万条。在双方平等真切的交流中,清晰地了解玩家需求,不断对产品内容打磨迭代,超预期地满足了用户期待,由此也满载了一路的好评。
研发团队此前就曾提到:“这个产品在首测的时候,用户的满意度已经达到了95.4%,是我们目前产品里面最高的一款。”
正所谓,有了一个个跃于江湖之上的侠客和他们的精神,才有了江湖。正是找准了复古武侠玩家群体,才有了游戏一次次的亮眼表现:不仅在此前测试中屠榜TapTap,更在上线后表现出彩。
无论是游戏内许多别具匠心的细节,还是游戏外坦诚相待的运营模式,都能看到这群武侠坚守者的真诚。余晓亮就曾这样描述与玩家的相处方式:“做《我的侠客》最开心的就是在玩家群里聊天,也吵架,也相互攻击。我把自己变成一个玩家在跟他们聊,不会用特别强势的官方的身份跟他们沟通。我有时候会直接骂他们。而他们最大的愿望就是把我炖了,你去群或者贴吧里看,都流传着要炖掉我的话语。”
最终,他们以满腔热忱回报热爱,成功为复古武侠正名,也照亮了MMO垄断下武侠赛道的另一突破口。
结语
都说有人的地方才是江湖,未来随着越来越多研发商的加入,不断探索武侠更多解法,才有可能真正撑起武侠游戏这块江湖。
可以预见的是,之后将会有更多品类破天荒地出现在武侠领域,以多元打法改写细分市场现状,定义不一样的武侠内涵。但现在,《我的侠客》率先挥出第一剑后,将在国内武侠市场抢先镌刻下自己的侠客精神。
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