中华上下五千年,历史源远流长,有三皇五帝时期的神秘,春秋战国的纷争,汉唐的繁荣,以及宋明时期的商业和文化发展,这些都是我们文化中很重要的部分·。可在游戏里,好像却永远离不开三国,那是一段精彩的历史,不论是《三国志》还是后来的《三国演义》,都为这一段过往增添上了奇幻的滤镜。
开发者骆驼在讲自己为什么要做这个游戏的时候说到:“大概是因为从小生活在西安的原因,一直对中国的历史非常感兴趣,……逐鹿的争夺,春秋战国的纠葛,……宋明的文化,对于这些精彩的故事,我们好像都还记得,却又好像有点模糊。我一直希望以我的方式来展现中国五千年的绚烂历史,所以有了《无悔入华夏》这个游戏。”
游戏从开放预约开始,目前在Taptap上已经有了13.7万人预约,游戏评分为9.4分,游戏此前其实已经在官方的QQ群内做了多次测试,反响不错,据开发者表态,预计十月底十一月初就会进行游戏的第一波测试。据了解,开发者是因为游戏的新手引导部分还没有完善,所以目前并没有上线TapTap公开测试。
开发商乐趣实验室是由开发者骆驼创办的独立游戏工作室,工作室此前有两款游戏作品,分别是双人休闲对战游戏《battleball》和模拟经营类游戏《我要做游戏》,两款游戏在TapTap上的评分都在8分以上,可见游戏的品质还是有一定的保证的·。在《无悔入华夏》之前,游戏都由开发者骆驼一人完成,到了《无悔入华夏》之后,乐趣实验室才正式组建了一个团队,从开发者的日志当中也都能看到目前团队一步步成型的过程。
对于游戏的类型为什么是“国家策略模拟游戏”,而不是单纯的SLG,开发者表示除了传统SLG要思考的战争策略以外,游戏中还会涉及到经济的发展和国家的治理,“既不是一个标准意义上的模拟经营,也不是传统的战争策略,所以我才将《无悔入华夏》的游戏类型描述为:国家策略模拟游戏,希望大家会喜欢我的这个尝试吧。”
以下是游戏的宣传视频:
游戏进入点击开始新游戏之后就会出现这样一个界面,目前游戏中计划制作的由“三皇五帝”,“夏商周”和“春秋战国”三个历史阶段,但已开放的是只有春秋战国这一个部分,但根据最新的开发者日志和论坛公布的信息来看,三皇五帝时期已经完成了制作,将在第一次公测时放出。
进入春秋战国时期,我们就可以在左边看到不同的国家的基本情况,地图也会高亮显示,在右边则可以看到每个国家的军队的形式和特有的技能,我们选择一个自己喜欢的国家然后点击左下角的人影按钮,为自己从民生、政治、军事等四个方面为自己聘用春秋战国时期的名臣,辅助君主后来的统一大业,配置完成之后就可以开始游戏了。
要注意的是不同的方向会有不同的名臣来选择,每个名臣之间会有不同的效果和技能,要注意名臣之间的搭配,如果核心意见相左,是必然不利的,当然如果君主的治国从政的道路与选择的名臣差异过大时,名臣是会出走离开的。。
在游戏中除了初始配置的四位名臣之外,还可额外添加三位名臣,每位名臣自带的技能和buff需要一定的资源才可以激活和升级,从而产生更加强力的效果。
进入游戏之后,我们首先要根据提示,对自己国家内的一系列基础设施进行升级,国家的一些基础情况也会在左下角显示,对国家的衡量标准主要是在三个方面,分别是民心、军心和腐败三个层面上,同时国家的总人口、兵力、粮食储备、金钱储备会在左下显示右上角显示,玩家要通过基础设施的建设和一些随机事件,来影响国家属性和数值的变化,来壮大国家的实力,提升个人的威望。
游戏有体力值的设定,一共一百体力,体力消耗完之后,则不可进行发起战争等操作,需等体力恢复此后才能进行游玩。不过根据玩家评论反馈,体力的恢复时间和消耗的速度,还不够平衡,等待时间过长,还需要开发商进行数值上的调整。
点击右下角的威望可以进行技能点的选择,从政治、军事、民生三个方面,只要满足了一定条件,消耗所需要的资源,就可以点亮指定的技能点,给国家加上对应的buff。但是同时也会影响到科技、文化和腐败这三个指标的变化,对国家产生属性上的影响。
在游戏过程中也会出现各种随机事件,此时玩家就可以根据事件选择自己国家发展的道路。一些明显利好的选项或者是有特殊要求的选择,都是需要耗费一定的资源的,所以当你资源不足的情况下,是没有权力选择的。
游戏在建造和生产上,是有挂机的设置存在的,玩家需要等待一段时间才能使自己的某一个动作完成,或者是等待物资的生产,这从一方面虽然比较的现实,但是同时作为一个单机游戏,它不同于其他在线的SLG,这种放置性质的存在也大大拉长了国家成长和游戏战斗的节奏,对于单机手游较为看中的碎片化时间的特点有所冲突,这也是很多玩家在之前小范围测试中会提到的问题。
对于一个国家,可进行的操作除了最基础的进攻以外,还有用间、拜访·、贸易·、联盟这四种操作。其中用间和拜访不需要任何条件·,而贸易和联盟则需要两国交好,两国之间的关系和态度达到一定的水平,才能够进行。
不管是用间还是拜访,都会有具体的操作可以选择,甚至有玩家全程不战斗,利用传播谣言,不费一兵一卒将其他国家那下的实例,所以说游戏的玩法和道路的选择都非常的多,可操作性也很强,在策略的制定和道路的选择上也有比较大的发挥空间。真正的达到了合纵连横的模拟,将战国时期的特点发挥了出来。
做好了前期的准备之后就可以出兵进攻周边的小国了,游戏中除了历史中的战国七雄之外还有一些小的国家,包括玩家选择也可以从小的国家一步步来一统全国。在进攻的界面玩家可以看到自己的兵种类型和派出的士兵数量(一开始默认最高两万),出征时间、当前军心以及出征的一些消耗等等,于此同时也可以看到敌国的一些地形等基础情况对自己士兵的影响等,比如山地就不利于骑兵、车兵等,而利于步兵和工兵。
玩家需要慎重考量战斗的情况,如果战争失利,对于玩家的各种属性来说,都会有不利的影响。
这就是游戏目前可进行的战斗前的准备操作,通过休养生息,稳定军心,发展科技,刺探军情等操作之后,我们就可以准备好向其他国家发动战争了。
长驱直入、一击制敌
在经过一段时间的行军之后,我们就可以开始战斗了,战斗前会就双方的士兵数量和军心,结合国家的属性做一个战斗力的评估,评估完成之后,战斗即可开始,战斗过程中全程自动攻击,玩家可通过左下方的技能在战场中释放,来控制己方的阵型、走位和战斗的节奏,双方士兵的数量在上方实时显示,敌方士兵全数被歼灭,则获得这个阶段胜利。
一般一个城池需要进行两次战斗方可占领,其中第二次称为攻城战,难度要远高于第一次战斗。经过两次战斗胜利之后即可占领相应的城池。战斗结束之后还要对战俘进行处理,目前只有三种处理方式,都会有正反两方面的影响可供玩家选择,虽然历史上战国时期最常用的处理战俘的方法之一是坑埋,但是过于的不人道所以被开发者拒绝加入游戏当中。
当玩家占领了某一座城池之后,该城池的属性也需要玩家去操作调整,并不是占领下来就永远不变的了,民心背离,军事不修则很容易导致地方局势不稳,很容易出现造反或投敌的现象出现,在策略的程度上为游戏又增添了一定的难度和可玩性。
除了主动进攻以外,游戏中还要进行防守,需要远程调兵,如果守军不多或者调兵不及时的话,那么那一片土地就相当于不攻自破了。这样一来,当玩家地图疆域较大时,就很容易出现拆东墙补西墙的情况。
在战斗之中,除了地形和天气的影响,军心也是衡量战斗力一大部分,当队伍的军心不足时,战斗力会大大减弱,甚至会有逃兵的现象出现。因此,战斗也不仅仅只是简单的数值的比较,更有站位策略上的衡量。
大而不全,多而不精
《此生无悔入华夏》从玩家的测试视频到官方的一系列开发者日志更新中可以看出,其实开发这是非常有自己的想法和目的的,想做的功能和系统也有很多,游戏中既有放置的元素、也有模拟经营的元素,同时也包含了SLG游戏在其中。整个游戏如果是第一次上手是比较复杂且有一定的学习成本的,这也是为什么游戏在完成了一部分剧情玩法之后,却因为新手引导没有做好选择不进行大规模测试的原因之一。
游戏的系统做的非常的全面,在国家的衡量标准之上的政治经济系统,包括不同类型的名士都做得很有想法。同时可以看出作者有参考类似于pc端《文明》系列的一些优点,对其做出了针对手机的优化。
但是游戏的缺点也很明显,地图太过简陋,挂机的设定也很游戏的节奏不大符合,游戏的兵种数量有限,战斗重复性高等都是玩家在先前测试中有提到过的问题。包括游戏中的很多设定的逻辑都还存在不完美之处,甚至存在和战斗关联性不高的现象出现。
游戏的不管是模拟经营的部分,还是说放置的部分都是在为后面的战斗进行铺垫,可是战斗部分的处理目前看来并不精彩,甚至比较拖沓,设定上也有很多不合理之处,实在是比较影响整个游戏的可玩性。
这些都是在上一次测试中出现的问题,根据开发者日志的进度显示,目前开发的重心是在新的内容之上,先前的一些bug和不足之处已经做了修补。作为一个比较小的开发团队,这样一个大体量的游戏,还是需要更多的时间去做磨合和修补。
中国特色的策略经营型手游
虽然有着明显的不足,但是《此生无悔入华夏》依然是目前市面上少有的,不将目光聚集在所有人都在看的三国时期,而放眼整个历史进程的策略经营型手游。可以看出开发者在历史的来源上做了很多的研究,包括人物的来源上都是引经据典,特别是新内容“三皇五帝”这一张的更新,很好的将历史传说中的人物和模拟策略的游戏结合了起来,包括在人物的设计和故事的框架上都有着自己的衡量和优化。
游戏在故事和历史设定上是绝对的长处,但是就目前存在的玩法上的问题,和系统逻辑上需要进步的地方,却依然是重中之重,毕竟玩家不是来听你讲上下五千年的故事的,而更多的是想通过这个游戏,在较为真实的故事背景下,创造属于自己的历史。
就像开发者自己说的:“最核心的玩法主要就是通过制订不同的策略来发展自己的国家,在不断的和其他国家的对抗中获得最终的胜利。同时,我依然会在游戏中加入我所擅长的随机事件玩法,通过各种各样的随机事件来推动历史的发展,影响国家,影响政策。”
这也是将游戏与其他的SLG游戏区分开来的最大的不同点之一,开发者需要在这个方面再多花时间进行斟酌,从而不至于游戏什么都有,却又什么都不突出的地步。
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