中国公司恨三晓,三晓巨人王恨这个庞大的用户量类别!

2020-12-23 16:19:26

据威狐小编:谈论三种游戏,我相信从中年人到老年人,到小学生,可以说几个熟悉的游戏名称,最糟糕的是,也知道晓晓乐这个词。虽然已经建立了三种淘汰游戏,比如快乐淘汰音乐的音乐元素,糖果传奇等,都还在市场上,但整个游戏类别已经进入了三淘汰+的时代。

当中国企业在三次淘汰赛中更加勇敢,更加绽放,已经出海了。欧洲和美国的本地游戏开发商似乎正在进行积极的转变,比如haydayop,它在推出十个月后被超级细胞切断。今天,我们将讨论由三大淘汰赛之王王牌数字娱乐公司开发的新游戏古狼:全速冲锋!古狼:全速充电早在4月份就在巴西和一些亚洲国家进行了Facebook广告的测试,预计将于明年3月正式发布。

作为海外三晓市场的领头羊,国王的地位基本上是不可动摇的。在2012年4月推出手机游戏烛光传奇之后,它就出名了。在14年推出糖果糖果一年后,它吸引了移动暴雪(MobileBlizzard),并以59亿美元收购了King。现在看来,这笔交易一点也不亏本,据King总裁Humamsakhnini介绍,该系列中最早的糖果传奇仍名列美国畅销书排行榜的第二位,2020年第三季度,金所有游戏产品的每月活跃用户超过2.49亿。

虽然三小王的回报仍然很高,但它受到英国对游戏内部微交易的严格审查,而Humamsakhnini说,尽管我们每月有2.49亿活跃用户,但他们中的大多数从未在游戏中花费一分钱,该团队专注于寻找下一个热门的新游戏。

以下是古狼:全速冲锋的宣传视频:

老歌,新歌,新歌,旧歌,新歌。

虽然国王团队一直在寻找新的游戏灵感,但目前似乎并不顺利,除了公司的CandyCrush、农场英雄和宠物救援线外,其余的产品要么已经停产,要么不太令人满意。

在2015年被动视暴雪收购之后,总裁Humam Sakhnini表示:“团队一直都在寻找与其共同合作的方式,在团队进行新项目的原型设计时,就已经考虑到了古惑狼这个IP,正好动视暴雪是这个IP的所有者,于是,在出于对玩家体验和团队创作的激情考虑,双方一拍即合。

说起《古惑狼》,最早的主机游戏玩家,或者是神海4的玩家,都应该不陌生,游戏最早由顽皮狗公司制作,在1996年的PS1上发行。游戏当时占据NPD TRSTS的20大畅销PlayStation游戏将近2年时间,最终于1998年9月跌出。

游戏设定在Wumpa群岛,由科尔特斯博士拥有的三个虚拟岛屿组成,玩家操作的角色是一个被进化射线突变的袋狸,游戏中主要的反派是尼奥·科尔特斯博士,一个因自己的古怪理论,而被科学界嘲笑的疯狂科学家。在《古惑狼:全速冲锋》中依然继承的是原作的世界观,只不过这一次,疯狂的博士有了新的发明,可以帮助他传送到不同的次元,因此他也召集了各个次元的怪物,准备一统天下的故事。作为一个跑酷游戏,这也已经是较为完整的一个故事设定了。

游戏采用的是欧美卡通漫画的经典风格,在场景的设计上较为鲜明写实,而在人物的处理上,则用夸张的方法,放大突出人物自身的特点,比如古惑狼就是一个下巴连着胸的红色袋狸,而大反派科尔特斯博士的额头和发型,也让整个人物充满了怪老头的气质。通俗一点来讲,就是“丑萌丑萌”的。

还是原来的配方,还是熟悉的味道

游戏在核心玩法——跑酷上,保持了端游的体验,采用了这一类型游戏少有的横屏操作的形式,除了分岔路口和特殊环境以外,游戏的跑道依然是传统的左中右三线道路,左右滑动切换人物位置。在这些大的基础的设定上,和我们平时熟悉的《地铁跑酷》等游戏并无二致。

在游戏当中,古惑狼的动作一共有跳跃、滑行和旋转这三种,其中跳跃最为简单,可自行跳跃,躲过障碍物和敌人的攻击以外,还可以借助地图中的蘑菇,实现超级跳的效果。

而滑行则比较特殊,一是可以无限滑行,并不像其他游戏一样只能滑行一段固定的距离;二是当古惑狼在特殊地形时,比如脚下是箱子,则可以通过滑行打破箱子,到达下一层;三是可以利用滑行来踢走地图上的小怪,地图上有很多箱子玩家是不能击破的,只能通过这种方式利用小怪去开路。

旋转则是古惑狼的经典技能,在功能上与滑行有所重叠,同样是用于打碎面前的箱子和击退敌人。

游戏中的跑酷并不像传统的跑酷类游戏一样,是无止境的奔跑,游戏中的跑酷采用的是关卡式的设计,玩家每进入一个新的关卡之前,需要消耗一定数量的“传送精华”等物品,而这些物品,需要我们消耗从跑酷地图中获得的苹果等资源才可以合成,所以游戏除了剧情的普通关卡以外,还会有专门用来刷资源的关卡

和传统的跑酷游戏,一般后面有人在追的设定不同的是,在《古惑狼:全速冲锋》中,每一个普通关卡都会有一个最终的敌人,需要通过攻击和时机判定来进行击杀。当玩家到达关卡的最后一个存档点之后,敌人会释放各种技能,玩家除了要注意躲避环境障碍以外,还需要注意敌人攻击的弹药。

除此之外,游戏当中还有很多其他的系统,比如武器系统、角色的定制系统等都会随着游戏的更新而添加进游戏当中,从官方在Google Play的介绍也能看出来,在游戏中甚至会加入联机合作的游戏模式。

这些玩法在一般的跑酷游戏当中都是很少见到的,特别是联机的加入,传统的跑酷游戏还是以单机为主,主要通过好友间分数的竞争来提高游戏的对抗性,受操作空间的限制,联机玩法出现在跑酷类型的游戏当中还是比较少见(比如2013年,同样由三消大厂Zynga推出的跑酷游戏Running With Friends)。

以下是游戏的试玩视频:

创新!创新!创新!

说起跑酷游戏,可能更多人会第一时间想到的是《神庙逃亡》和《地铁跑酷》这两个游戏产品,虽然说《神庙逃亡》的影响力远不如以前,但《地铁跑酷》可以说是跑酷类游戏的常青树了,这两个游戏,也基本上确立了当前跑酷手游的基本形式。

作为操作类的休闲游戏,由跑酷题材衍生的游戏爆款也是不胜枚举,但也基本都陷入“易学难精”的地步,能够像《地铁跑酷》一样,如此长久地处于前列的游戏产品,实属罕见。

当然也并不是说《古惑狼:全速冲锋》要做到《地铁跑酷》一样的成功,才算胜利,包括三消类型的游戏,都在寻求玩法的融合和创新,跑酷题材也是一样,游戏自身内容玩法上的差异,依旧会让玩家产生不一样的新鲜感。

同样作为经典的IP,《地铁跑酷》的成功或许有其IP影响力的加持,但是和游戏通过一次次更新,带来的新元素也离不开干系。今年暑假,《地铁跑酷》利用环球世界之旅的更新,重回欧美榜单Top3。

对于《古惑狼:全速冲锋》也是一样,开发商King深谙新内容的重要性,其最出名的游戏《Candy Crush Saga》从最初的65个关卡,到目前已经超过8000个,也正是这个系列成功的原因之一。

但不同于《地铁跑酷》皮肤任务的更新,也不同于《Candy Crush Saga》的量的积累,《古惑狼:全速冲锋》则是在传统跑酷游戏的模板上做加减法。加入了跑酷过程中存档点的设置,加入了探索的内容,加入了角色的养成等等,减掉了任务系统,减掉了无限关卡,让其取而代之,变为了《Candy Crush Saga》类似的独立关卡的设计。

King的总裁Humam Sakhnini在解释《Candy Crush Saga》的成功时这样说道:“我认为Candy Crush如此受欢迎,是因为它将游戏介绍给了新的受众群体——那些不一定将自己视为’游戏玩家’的人,这些人们喜欢在通勤上班时,在火车或公交车上玩游戏,或者是在两次Zoom通话之间玩了五分钟”,“保持游戏如此火热的原因是我们永远不会停滞不前——会进行不断的创新和改进。”

可以看出来,这其实也是《古惑狼:全速冲锋》的设计方向,整个游戏中除了古惑狼这个IP原本跑酷的元素之外,很多系统都与《Candy Crush Saga》有一定的相似之处,整个游戏找准了自己作为休闲游戏的定位,在保证自身特色的同时,又加入了养成和收集的系统,大大提高了游戏的耐玩度。

创新的背后是开发商和玩家的急迫需求

作为三消游戏的绝对王者,King还可以依靠《Candy Crush Saga》等老作品走多久谁都不清楚,但是“三消+”的出现,中国开发者逐渐掌握欧美市场对于三消的要求,变为出海的大方向,作为休闲游戏主场的欧美地区,对于开发者而言,竞争只会更加地激烈。

再加上地方政策的改变,以及用户对于这种类型游戏特殊的付费习惯,King很好地察觉到了市场的变化,并积极地进行转型。而对于玩家而言,同质化产品的泛滥,使得他们对于“创新”有着空前高涨的渴求。

跑酷类游戏作为一个有着广泛影响的类别,用户对于其核心玩法和游戏的特点都已经非常地熟悉了,但正因如此,一些细微的创新都可以牵动玩家的神经,愿意去进行尝试。在《古惑狼:全速冲锋》游戏的试玩视频下,类似于这种对游戏具有极高期待的评论依然是多数,有些人是为了IP,有些人则是认为游戏自身的玩法非常地有趣。

在当前国内游戏公司一批新消除游戏正在集体涌现的时候,欧美三消的巨头已经默默开始寻找新的出路了,当然,目前欧美的“三消+”市场尚有大量的机会仍待开发,但是,就像King的总裁所说的,永远不要停滞不前。

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