酸苹果接受了它的命运吗?麻烦制造者被提升为iOS游戏嘉宾

2020-12-23 16:19:26

威狐小编:2019年,苹果的A13处理器将在秋季发布。为了提高性能的说服力,苹果希望代代相传地使用一款移动游戏进行现场演示,宣布主机级游戏进入碗。最后,这家巨头的Pascal合同在当年的苹果发布会上出现,成为苹果推出的家用游戏的第一人称。

但很少有人知道,Miha You也参与了苹果2019年推出的神秘游戏的产品选择。一年后,苹果将最重的Apshop 2020年度游戏奖授予了原创上帝,成为第一个赢得家庭游戏奖的人。

与当年的上帝奖形成鲜明对比的是,今年苹果年度奖的绘画风格发生了巨大变化。与去年的苹果年度4款游戏不同,苹果今年只有一款。今年的阳光奖表单问世后,游戏行业可以说是一个惊喜,为多年的老游戏付费,那些曾经被苹果视为不入流,随机广告的超休闲游戏已经集体成为iOS年度免费顶级游戏的代表。不,不,不

苹果年度孤独奖?

在Gamelook看来,更大的背景是全球移动游戏市场正变得越来越分散,苹果必须接受这样一个事实:这位前麻烦制造者已经是iOS游戏生态的一部分,代表了开发者和用户的选择。

不再骄傲,酸涩的苹果用荣耀榜来命名超级休闲

像许多平台和媒体一样,内容密集的苹果一直有在年底选择年度最佳游戏的习惯。在ios 11发布后,苹果在2017年对appStore进行了重大变革,将年度最佳游戏的选择改为每个平台,将各种年度趋势数添加到发红花和雨露中。

今年,苹果似乎改变了它被选中的方式。最初的iPhone、iPad、Mac和APPLETV平台只保留了一年中的一款iPhone游戏(平台的其余部分都变成了应用程序,而不是游戏)。所有需要用他们的大脑来编排的趋势还没有被发现,但荣耀榜目前的曝光已经成为用户能够直观理解的一年免费付费游戏的清单。

在过去,无论选择方式如何改变,苹果的趋势都是一样的:大力支持拥有强大艺术细胞的小而漂亮的产品,欢迎商业作品赚钱,推荐也能被授予?这很难。苹果在2019年任命的四届年度游戏光明相遇、超光速漂流者、格里斯和神奇男孩:龙的表带都是如此。

而从今年苹果Top Games年度免费榜看,榜上有相当一部分是过去苹果不愿多看的超休闲游戏。比如《Ink Inc》、《Brain Out》、《Johnny Trigger》、《Park Master》等等,它们的入榜,代表苹果已经想开了,给了超休闲游戏一个名分。

在GameLook看来,今年苹果的评奖场面在过去是不可想象的。众所周知,超休闲游戏主要依赖广告变现,在疯弹广告的变现模式当中,贵为苹果也被超休闲发行商玩成了“工具人”,App Store不仅不会分成到超休闲游戏一分钱广告收入,甚至苹果仅有的两榜之一的免费游戏榜、也因为超休闲日趋流行而被洗牌,高峰期仅Voodoo一家公司就在美国iOS免费榜TOP100占了38个坑位,Voodoo有多爽、苹果当年就有多不爽。

与免费榜TOP Games名单涌现出大批超休闲、广告变现模式游戏不同,苹果发布的另一份TOP Paid付费游戏荣誉名单则被一众老游戏霸榜。上榜的游戏大多都是“身经百战”的高龄产品,比如2011年发布的《我的世界》、2012年发布的《瘟疫公司》、2013年发布的《泰拉瑞拉》手游等等。

按行业惯例,评奖要评当年新发布游戏,而苹果拉表格出来的付费榜荣誉名单却演变为彻彻底底的怀旧,经典游戏霸榜可以说是灾难性的,如果每年都是那么几款产品拿奖,除了证明老产品无敌不可挑战外,评奖本身的风向标意义也将不复存在。

苹果遭遇了什么评奖困难症?

搞笑的是,因为很多手游先发iOS再发Android、且产生了“跨年发布”的效应,2020年Google Play的年度游戏奖项中,就有多款2019年苹果获奖游戏、比如《光·遇》《GRIS》今年又在Google那再拿了一次奖。

苹果不认真评奖,让明年的Google怎么评奖?

中小CP困局:付费游戏不赚钱,免费游戏打不过

对于重视品牌逼格的苹果来说,苹果并不是没有下手扶持艺术范、创意向的游戏,2019年开启的Apple Arcade订阅服务,就是要给开发者完全的创意自由,希望诞生有口皆碑的苹果独占的手机游戏。

而一周前,苹果做出历史性让步,对每年收入小于100万美元的中小型开发者,给予30%抽佣降低至15%的政策优惠时,CEO库克也是这么解释的:“小型企业是全球经济的支柱。”苹果还在加大对中小团队的扶持力度。

然而中小开发者,都不愿意去做付费游戏了,符合苹果评奖标准的产品越来越少了。

这部分被库克视为“品牌支柱”的独立开发者,在手游残酷的商业环境下,大多都转投了成本低、见效更快的超休闲游戏,甚至回归到PC游戏的生态中。

同时超休闲游戏迅速发展还在拉扯小团队脱离付费游戏。超休闲游戏自身重创意特性,天然对产品需求旺盛,是一个兼具创意密集和劳动密集的领域。像Voodoo早期向全球开发者群发邮件,后期组建起自己的研发团队集群,就很能代表超休闲游戏对产品供应的迫切需求。

超休闲游戏好起来了,但问题依然存在

在对超休闲游戏示意好感这件事上,苹果算是反应比较慢的,你可以说这是苹果对用户需求理解慢了半拍,但一线的开发商、发行商,比平台动作快些也是正常的。

如Voodoo崛起之后,由于买量发行模式高度透明,大量超休闲游戏发行商如雨后春笋般涌出。有对标Voodoo模式的比如Say Games,有开发者自己脱离发行商出来单干的比如Raketspel,还有营销服务平台跨界的比如AppLovin。

在大量超休闲游戏,反复验证广告变现这一曾被瞧不起的商业模式时,大厂也逐渐放下身段,以投资的姿势加入战局。

以育碧为例,早在2016年就拿下Ketchapp全部股权后,2019年又收购了另一家超休闲游戏研发和发行商Green Panda Games。腾讯更是直接瞄上了最大的那条鱼,今年8月,Voodoo官宣腾讯以14亿美元的价格入股Voodoo,成为该公司少数股份持有者。

外部环境变化的同时,超休闲游戏内部自己也在变。

这种变化主要体现在两大方面,整个休闲游戏内部划分的进一步细化,以及抄袭现象的进一步恶化。

像今年9月App Annie就推出了一项新功能Game IQ,其作用便是建立一套标准化的分类模型,其中休闲游戏就被分为超休闲、益智、街机等多种,超休闲又被进一步细分为解谜、跑酷、解压等等。

近日,在Ohayoo学院举行的一场线上公开课上,讲师李宇超也将休闲游戏具体划分为超休闲、中度休闲和重度休闲三类,超休闲也有了比较典型的划分标准:游戏时长在30分钟以下、内容为纯创意,只要吸量就可以获得很多新的增量。

有趣的是,在李宇超的分类中,超休闲和精品休闲又成了休闲游戏的两个大类。换句话说,超休闲游戏一开始就不是奔着做精品的目的去的。

因而超休闲游戏的抄袭现象也一直很突出,甚至已经开始出现官司纠纷。9月份,Voodoo就凭借“削木头”玩法的不断调优和运营,罕见从玩法出发告赢了Hero Games和Rolic Games两家超休闲厂商。

结语

腾讯广告行业销售运营总经理郭骏弦曾经分析过IAA(广告变现)游戏的商业模式,在他看来“只有对C端有价值,对B端有价值,有人愿意买单,事情才可以持续做下去”。

Ohayoo总经理徐培翔也指出过收入对休闲游戏开发者的重要性,为此Ohayoo在分成上对开发者让步很大,甚至徐培翔还直接表态“我们就是不打算挣钱,只要不亏钱就行”。

某种意义上,休闲游戏、超休闲游戏,是行业毛细血管(中小型开发者)能够保持存活、以期抓住全新发展机遇的一处避难所,也是精品化时代下,精品之外少有的选择。

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