Ohayoo学院休闲游戏公开课:超级休闲游戏创意项目主题分析

2020-12-23 16:19:26

威狐小编:近年来,超休闲游戏已经成为移动游戏市场的宠儿。然而,在国内市场上,传统的、单打的超休闲游戏很难达到更好的保留和规模。创意项目的主题选择已成为许多想进入休闲领域的开发商关注的话题。

作为中国领先的休闲游戏平台,奥哈育不仅在过去的一年里创造了许多流行的风格,而且积累了更多的经验。在最近的现场直播公开课上,奥哈育学院休闲游戏公开课讲师孙钦思从创作主题、难度设计和超级休闲绘画风格推荐三个方面分享了奥哈约在创意项目主题方面的经验和新经验。

以下是由Gamelook组织的演讲全文:

孙钦思:大家好,我是奥哈约学院休闲运动会公开课讲师孙钦思。第二,我将与大家分享创意项目的主题分析。

首先,让我弄清楚为什么要教这一课。

事实上,休闲游戏定制项目的目的是挖掘一些具有爆炸性的创意。我相信大家都知道,对于国内环境,传统的、单打的、小变化的超休闲游戏很难有更好的保留和规模,所以从分布的角度来看,规模相对有限。因此,我们希望在定制过程中避免一些问题,并赋予传统的超休闲游戏更多的可玩性。

以下主要是分享奥哈约在此期间在项目积累过程中所遇到的一些漏洞。我希望你能在与我们合作的过程中避免这些坑。

首先我们来讲一下创意话题这个点:

话题的受众面广、话题的认知度、话题在站内的传播度高,这些其实是我们很关注的一个点,那它们具体是在哪些方面呢?话题的受众面广、认知度高、传播度高这个意思是什么?简单来讲,主要体现在播放量和互动点赞数、包括一些评论、一些转发,以及这个话题是不是在生活中有一些相关的传播效应。

第二点:就是话题内容容易通过视频表达。那么容易通过视频表达是什么意思呢?其实我们看到很多超休闲游戏在逻辑上是比较偏向直接的,胜就是胜,负就是负,它有一个很明显的视觉反馈。

第三点:就是话题在大方向上有变化,可以承接后续玩法的拓展,比如说一个刷碗的游戏,怎么样刷碗、刷什么样的碗,刷碗最后会有什么样的结局,其实,这样就是一个可以拓展的内容。

综上所述,我们希望我们的话题是具备以上这三点的,同时我们希望这些内容能够覆盖到更多的人群,不仅是玩游戏的人能够了解,一些泛娱乐用户也能够进行一个比较好的认知,然后也能成为我们传播的一份助力。

那么接下来就跟大家分享一下,如何将一个创意话题立项成一个超休闲游戏

首先我们讲的就是生活行为类,它的特点就是核心玩法直观可落地成玩法,但是我们需要设计一个更有胜负规则的游戏,就像刚才说的一样,需要明确的告知大家什么是成功,什么是失败。

其次我们需要在核心玩法上做出关卡的变化。大家可以看到上图图片所示的《宝剑大师》,其实这个内容是被玩家所熟知的。我们来看一下动图:

我们刚刚看到这样一个动图,这个说白了其实就是一个改变形状的过程。这个玩法我们为什么认为是被大家熟知的?其实在日常生活中是很难很难遇到磨刀的过程的,但小学课本就教过我们铁杵磨成针这个寓言,那么我们认为“打磨”这一项操作,其实在用户的心里是有一个潜意识的认知的。

核心其实是玩家对于打磨武器这一件事的了解,但是这个玩法在现实中只有非常少一部分人了解具体怎么操作,我们所做的就是把他这部分核心操作抽离出来,同时赋予他及时的反馈,给大家带来想要尝试的冲动。

那么在核心操作上,我们是怎么抽离出简单的生活规则的呢?

首先作为超休闲游戏,它不能是一个单纯的模拟过程,因为这样比较容易让大家玩腻,而是需要有清晰的目的和目标。我们将拆分出清晰的目标,可以分为两步,第一步是及时反馈,由于超休闲玩家在游戏内的时长比较短,需要在功能设计上有及时甚至是实时的反馈。比如说在《宝剑大师》的这款游戏里面,其实你的每一项操作对于这个板子的形状都是有改变的,以及我们的移动,包括这些声音效果都是有一个实时的内容反馈。

第二就是明确的胜负结果,我们这里强烈建议胜负结果是一个可视化的,而不是说让玩家自己去分析,或者是说他需要有一个算数的过程,也就是说这个结果是不需要被二次理解的。比如说在《宝剑大师》中,虽然你可以去磨出各种各样的形状,但是输的表达方式就是你磨断了,你没有完成这把刀。

因此以上两点也会对买量产生一个比较正向的影响,因为在三十秒钟去讲述一个规则,其实是一个比较有挑战的事情。

那么第二点就是传统玩法的“微创新”

这里的“微创新”,并不是说我把这个游戏做出来然后我换个皮,而是将我们站内的一些热门的梗,结合到传统的游戏玩法里面,要通过更细致的包装去拆分他的操作,然后将一些核心的元素在原有游戏的结构下留简去繁,替换游戏的内容,从而给玩家一个全新的体验。

那么我们就以下面这款《暴力飞车》为例,可以先看一下动图:

其实大家都很清楚,这个原核心是来自于《暴力摩托》。《暴力摩托》作为一款存在于大家童年的游戏,其实在站内18岁以上的用户群体的认知是相对比较高的,因此我们在各种视频下,包括一些达人的视频下也经常看到一些“爷青回”“居然还有这样的游戏”这样的评论;这种游戏是能够通过简单的视频去表达它的核心爽点的,就是将人击飞的那一下,同时有一个竞速的速度感。

但是同时操纵竞速和攻击对休闲游戏玩家的操作要求太高了,更何况其实大部分时间我们使用手机的时候都是单手使用的,那么其实单手使用,这种单一拇指操作的行为,已经局限了很多动作类游戏或者是说竞速游戏的玩法。对于休闲游戏玩家来讲要求太高,容易让玩家产生巨大的挫败感,他会觉得我来玩这个游戏就是休闲的,而你非要为难我,那么这样就很容易造成玩家的流失。

因此我们在游戏的核心设计上,我们希望更能带给玩家的是一种“爽感”,然后为了突出这一点体验,我们其实在动作特效上还原了原游戏的打击感,甚至放大了这一点,比如说有些击飞,然后有一些就是闪光的特效,但是将操作改为自动攻击同时取消了纵轴上的这个加速度的操作。

因为其实在两个维度上,对于玩家来讲,需要有一个QTE的判断,其实是上升了一个难度的,因此这个游戏的操作就是简单的将屏幕左右横移,然后当他靠近AI的时候,就自动进行攻击,让玩家能体验到爽感的同时又不失成就感。

关卡难度设计

那么接下来,我们应该如何去调整一个超休闲游戏的关卡难度设计呢?

操作上其实我们强烈建议让玩家在无意识中都可以通关,起码在游戏的前置内容里,最好在游戏的前一小时不要在操作上能给玩家造成任何的门槛。因为超休闲游戏玩家的抗挫折性比较弱,一旦觉得你需要我去提升自己的能力,但是我又提升不了的时候,那么玩家可能会对你这个游戏失去兴趣,甚至觉得是你这个游戏设计的不好。

因此我们觉得前期,最重要的是让新手玩家觉得没有门槛,前一个小时让他顺顺利利的玩下去。这点怎么做呢?我们一般情况下会建议通过一些新鲜的元素,然后不断的去给他刺激,让他觉得这个游戏不停地有新元素,并且期待下面的元素。通过关卡的堆叠、道具的设置,让他能够更多的体验到这个游戏的核心。

第二就是留住用户的重要性大于让用户去接受挑战。

第三点就是当前关卡的流失率应该是低于其他精品游戏的一个基准值的,比如说我们在精品游戏中有一些卡点,需要你去升级操作,需要你去尝试新的装备,然后需要你去提高自身的操控能力。我们认为对于超休闲游戏来讲,流失应该是更加平缓的,最好不要有流失的波峰,当出现这些波峰的时候,我们需要把这些波峰拉出来,去单独看是因为广告的原因,还是因为玩家不理解的原因,还是因为太快进入了新的内容,给玩家造成了学习的负担,或者是难度设计上有问题。

基于以上三点,我们认为这样的超休闲游戏的关卡难度设计,其实是一个比较合理的状态。

那么最后一点呢,其实就是我们在评论中看到有很多的开发者问,超休闲游戏画风的推荐其实这个点也是我们希望和开发者一起去积累的一个部分,根据历史经验来讲,以下几个画风会降低优先级:方块人、Lowpoly、色彩小清新和像素。

这几个风格有一个很明显的特征,就是它们通常会被用在独立游戏中,但是泛用户对这些游戏不是很能够理解,比如说我母亲,她就不太能理解这种比较偏素雅的风格到底有什么可看,这样的人群其实占了比较多数。

因此我们建议降低优先级,画风推荐上,如果是一个游戏是2D的,角色要有比较夸张的2D人物形象,主要是突出面部的表情,包括一些夸张的动作动画上,这些动作动画可以很好的去传达,游戏在这个过程中带给玩家的一种情绪,能够有一个直观的反馈。

第二点就是有特征的3D橡皮人,这个点其实也是在跟各位开发者学习的过程中去慢慢总结的。首先橡皮人会从一定程度上降低超休闲游戏的开发成本,但是普通的橡皮人会让国内的玩家觉得你这个游戏是个Demo,是个半成品。

其实当我们给这个橡皮人赋予一些角色、性格上的特征的时候,包括从服饰,行为上赋予它一些鲜明的特征的时候,对于国内这些想象力比较丰富的玩家会有更好的代入感,即使我们在超休闲游戏中并没有一个很明确的背景,玩家也会自己假想一个身份,然后是比较好的游戏情绪。

接下来我们举两个比较好的例子,一个是左边的这个《超级挖坑大师》,首先它的核心元素就是那颗球,它的品质非常高,它是3D而且贴图是有反光的,然后通过核心的元素和道具,包括可挖掘的这些周边元素,通过材质和颜色上的明显区分来进行一个重点的突出。

也就是说在超休闲游戏中,我们会希望主角就是主角,他不会和男二男三、女二女三产生一些混淆,那么在这三者的设计上,首先是需要明确的包装,然后希望通过颜色和材质来进行区分;其次是后续关卡迭代的时候,这三点的包装不要做太大的改变。因为这些可能是你在一开始去教到玩家的,那么玩家在玩的时候,如果突然换了一个点,比如说球变成了一个石头的材质,他可能不太理解,会觉得这个球可能还是可以被挖掘被触碰的,但其实它是个障碍物,那么从形状上也会需要做一些明显的拆分。

第二张图就是右边这张,就是《是特工就上一百层》,它是通过一个统一的模型做皮肤的替换,通过皮肤在不同的场景下给NPC一种情绪,比如说我遇到巡逻的警卫,或者是说我遇到小护士,其实警卫就是很明显的有一个攻击的范围,但是小护士因为通过这个服装上的一些表达,大家会觉得他比相对比较温和无害一些。然后在我们的数据统计中也会看到,在那个关卡,其实很多人是愿意主动去触碰这个NPC,同时这个NPC是没有什么负面反馈的,给到玩家一些遐想的空间。

包括在场景搭建上,比如说这个场景虽然什么也没有说,但是大家会觉得,左边的这个四个人好像是在一个私密的空间里,去进行着上班或者是阅读等操作,那么整个关卡就会有一个简单的气氛渲染,给中国喜欢脑补的玩家们一定遐想的空间。

我的分享就到这里,也欢迎大家跟我们一起去进行更多的讨论。

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