愧疚焦虑,做氪金游戏背叛了中国游戏人自己的梦想么?

2020-12-23 16:19:26

威狐小编:年末将至,对于许多在游戏行业中拼搏了一年的开发者而言,这意味着那令人焦头烂额的2020年将要翻篇了。但同时,尚在这行业的游戏人,似乎对职业生涯的焦虑似乎又多了一分。

对于游戏开发者,尤其是资历颇深的“老人”来说,梦想与现实是难以抉择的。这种矛盾让这曲由梦想与现实弹奏而成的哀伤之乐,显得无比心酸。其中,既有公众和社会对游戏人的不解与歧视,又包含了对自我的怀疑与羞愧。十年前,它是来自父母和社会;十年后,则是来自玩家与自己。

正如每年都有大批的毕业生凭着对游戏的一腔热血,对行业的无比向往而进来一样。同样的,每年也有不少在这个行业摸爬滚打数年的游戏开发者开始想逃离游戏业。

做氪金游戏背叛了自己当年的梦想么?越来越多游戏人发出了灵魂质问。

中国游戏人的悲鸣:遍身罗绮者,不是养蚕人

从某种意义上而言,逃离实际上意味着逃避,与那些仍在沉默的大多数并无太大区别,同时也不能解决真正解决这个“矛盾”。而真正的呐喊者,最终选择了发声。

在知乎上,有一个资深的开发者受不了煎熬,向同行发出了求助。身为一名入行十年的游戏老策划,他对自己的工作感到很羞愧,甚至不敢将自己研发的游戏告诉孩子。

据他讲述,在入行的十年里,由于一直在研发各种重度氪金游戏,自己曾经做游戏的那份理想已经荡然无存,甚至看到商业化套路严重的游戏,会感到恶心和厌恶。

在所有人都在鼓吹中国游戏行业一片大好的基调下,他是个例吗?显然不是的,不然何以解释这个仅有52人回答的问题,被浏览量居然高达97万,同时也罕见地看到有像Recreate Games创始人罗子雄这样的名人在为其打气?这至少说明了氪金游戏在行业内让从业者积累了不少的负面情绪。

从评论的内容来看,回答者给出的答案多种多样,综合数十位用户的评论,其所建议的方向无非是三个:要么跳槽到一家真正喜欢的公司就职;要么离职自己做独立游戏;要么就直接改行,成为一个纯粹的玩家。

三者都拒绝?那你只能收起那一碰即碎的梦想,回去继续为了生活而折腰。毕竟“为了自己老婆儿子,踏实点不好吗?”

回顾过去的20年,中国游戏行业开发的主导权一直在改变,以往靠时长付费的模式,也被如今称作“氪金”的F2P模式所取代,“渠道”“买量”“ARPU值”等词开始充斥整个行业,逼迫开发者调转方向,在F2P模式上加速狂奔。

游戏开发者的煎熬总是难以启齿的。对于这些因热爱而加入游戏行业的策划、美术、程序们而言,付费点简单,游戏性更强以及品质更高的单机游戏,才是自己理想中游戏该有的样子。但长期从事氪金游戏,让这些曾经怀揣梦想的策划不再把更多的精力放在如何让游戏玩法变得更有趣上,而是着重思考如何设计挖掘游戏付费点,吸引玩家入坑。

曾经使人获得快乐的游戏,如今却在游戏人手中成为了变相“压榨”玩家的工具。这种充满狡诈意味的工作,在一些策划看来,无异于眼睁睁看着玩家跳入自己早已设定好的圈套中,这与曾经心中的梦想相差甚远。

这种违背普通从业者本心大量“搜刮”玩家所得到的收益,又与自己有什么关系呢?

正如某位开发者所言,月流水过千万的游戏,七扣八扣,到制作人头上也就十多万的月奖金,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到核心骨干上往往只有四五万,到普通开发者也就两三万的月奖。在外界看来不错的奖金,背后却是开发者不断靠996甚至007换来,还要建立在游戏成功的前提下。一旦游戏本身的热度下降,游戏便进入慢性死亡阶段,游戏开发者的收入便会大打折扣。

不仅如此,对于大多数氪金游戏来说,其数值研发始终遵循着“氪金就能变强”的核心思路。这造成的结果便是在游戏中再造了一个阶级分明的世界。但悲哀的是,玩家面临的现实已经很残酷,现在却连游戏这最后一寸乐土也要被自己亲手剥夺。迫于市场压力而为之的策划,则成为了玩家群起攻之的对象,甚至被扣上阻碍中国游戏产业进步的帽子。

那些看似掌握着游戏生杀大权的开发者,却不曾真正有过选择的权利,不曾为真正的精品游戏做出一丢丢贡献,更不曾从换皮作品中赢得财富与名声。

毕竟,遍身罗绮者,不是养蚕人。

中国游戏人有别的出路吗?

中国游戏的发展经历了曲折的20年。在这20年的过程中,长期不被主流所重视的中国游戏产业,对市场产生了强烈的路径依赖,其中游戏方最大的依赖路径,就是一切以市场成绩说话,一切为了最大化利益服务。

当然,虽然资本市场是中国游戏产业背后最大的推手,但这并不意味着中国产业如今的现状需要归咎于资本市场。市场本没有对错善恶之分,它更像一把双刃剑,好坏与否,全看使用者的意图。

随着中国游戏产业结构的逐渐完善,国家正有意通过政策,在未来5-10年内将我国的动漫游戏产业提升一个新台阶,在该领域跻身世界大国行列。而在政策的倡导下,资本市场也开始发生变化。

目前游戏行业已经快速进入下一个竞争阶段,整个行业的格局也在发生巨大的变化,这也给了游戏开发者更多样的市场选择,比如主机。

任天堂入华是主机行业积极变好的开始。比起海外版,国行较低的主机、游戏定价,在一定程度上促进了主机在中国的普及。对国内开发者而言,国行NS为他们提供了一个很好的作品展示平台,让他们能继续在自己喜欢的单机游戏领域发光发热,同时也可以刺激更多的游戏开发商创作出更优质的游戏,推动国产游戏行业的发展。

当然,除了单机游戏,“小而精”的独立游戏也是许多开发者所青睐的对象,并一度被视为是开发者保持热血和梦想的象征。过去三年,独立游戏生态颇为活跃,并得到了市场、企业、渠道的高度关注。

游戏的生态在不断生长,就连曾经被人唾弃已久的F2P游戏,也在近年迎来了自己的进化,这便是被称为IAA(In-App Advertisement)依靠广告变现的真免费游戏。

IAA(超休闲游戏)既是一种游戏类型,又是一种商业模式。整体来看,这是F2P游戏的变种,相比起大型的商业游戏,IAA更讲究创意玩法,主要是靠玩家观看广告进行变现,游戏过程中并不会额外设定付费点,是唯一一种能实现游戏方、玩家、广告主三方共赢的游戏变现模式。

此前,GameLook曾与Ohayoo总经理徐培翔深入聊过IAA游戏的潜力。徐培翔认为,IAA游戏重新成为蓝海、成为主流赛道是迟早的事,本质上永远有用户需求,总会有人爱玩休闲游戏。同时因为种类多、研发成本低,开发者生存成长的空间也大,可以不断进化,不会出现一款游戏吃光整个品类份额的现象。

中国游戏产业在过去20多年的发展中,走得太赶太急,以至于错失、跳过了很多必经的发展过程。现在随着游戏的价值被重新挖掘,曾经将中国游戏行业推向极端的资本市场,如今正在努力修复过去犯下的错误。

逃避中国游戏业现状,但也不要陷入另一个极端

近年来,我们也能看到像游戏科学这类一心专注中国3A游戏的厂商出现,其《黑悟空》预告时所带给行业的感动,仍在鼓励一路上同行的中国厂商去追逐梦想。

但若把这种鼓励当成是唯一和必须,这未免又陷入了另一个极端。

实际上,GameLook就见过不少开发者,总是把单机游戏当作是实现自身梦想的唯一方式,甚至妖魔化F2P游戏。黑格尔曾言,“存在即合理”,F2P游戏之所以大行其道,自然有它的原因。

相比起主机游戏,F2P游戏在早期的用户体验、游戏研发过程的调整修改,甚至促进中国游戏行业的快速壮大,都有着不可否认的巨大贡献。在一些对主机游戏有着强烈个人感情的群体中,总有“买断制才能保证游戏质量,氪金游戏是劣币驱逐良币”这类说法。但正如上述所言,F2P模式遭人厌弃,原因并非是模式本身,而是资本市场。

反观主机游戏,由于主机游戏大多采用一次性买断制,玩家在购买前缺乏体验或参考的过程,一旦发现游戏不合心意,只能吃闷亏或启动退款程序,游戏的试错成本巨大。另外,主机游戏研发过程高度保密,更倾向于闭门造车,这也会导致玩家缺乏对游戏的话语权。

最明显的例子,就是最近因剧情而饱受争议的《最后生还者2》。但游戏已经盖棺定论,并不存在可修改的可能。而大多数F2P游戏由于是长线运营的网游,玩家对游戏仍有较强的话语权。

从属性上来看,游戏被归为文化创意产业。但主机游戏多年缺乏创新,已经是一个明显,但却被人故意遗忘的事实,尤其是主机游戏一知半解的中国游戏业来说,3A并不能包治中国游戏人的百病。

前Respawn创始人Drew McCoy在今年5月份接受GamesIndustry采访时就表示,“3A级的空间已经充斥了大量没有能力轻松表现新想法的系列作品。有很多的生产价值,很多的钱在生产线上,和很多开发人员来确保可以做一些仅比前作好一点点的新作。”

过多的钱被投入到品质的研发上,让游戏的核心玩法只能退居二线。而由庞大资金造就的巨大的生产规模,也使得主机的失败成本极具飙升。若再像《2077》那样实行007加班工作制,一旦游戏失败,缺少市场认可,开发者将会承受比此前更大的打击。

况且,近年来主机游戏也开始学习F2P游戏搞内购,从早期的COD开箱子,到后来的将游戏拆成DLC来卖,虽然时不时被玩家吐槽,但这也证明了主机游戏正在有意往F2P模式靠近。

结语:

无论是主机游戏还是F2P游戏,所有游戏的价值理应是带给玩家快乐,而不是将其导向另一个我们所经历过、讨厌过的鄙视链。做单机也好,做F2P也罢,让行业价值从渠道、市场回归产品本身,才能让整个行业更加理性、健康。

对于各自怀抱不同理想的开发者,作为游戏行业媒体,我们惟有祝福:让无力者有力,让悲观者前行,让往前走的继续走,让幸福的人儿更幸福。

而我们,则不停为你加油。

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