李宇超:如何建立一个流行的休闲游戏?

2020-12-23 16:19:26

游戏本在国内手游市场一年多的时间内就实现了6亿次以上的下载量,吴河洋是在休闲游戏领域颠覆格局的人物。凭借《抗击病毒》、《全民移动》、《我功夫特优》、《小兵星嚣张》等坚持不懈的爆款,这家刚刚成立一年多的公司从一匹黑马变成了休闲游戏类别的一匹白马。

对于很多开发者来说,进入一款休闲游戏可能已经不是选择题,而是必答题了。但是对于很多想要玩休闲游戏的同事来说,第一款游戏应该做什么呢?如何立案?你怎么能吸食你的产品?在近日举行的一场线上演讲中,五河遥学院休闲游戏公开课讲师李宇超从立项、从品种选择及吸量影像制作等3个方面,详细介绍了吴夏瑶一年来总结的经验和心得。

以下是gamelook整理的全部演讲内容:

我是五河遥学院休闲游戏公开课讲师李宇超。今天就来给大家分享一下吴河遥在休闲游戏创意立项和吸量制作方面的一些体会。

之前我们通过一些调研和沙龙的沟通,了解到一些研发的同学很想进军休闲游戏,但是不清楚怎么立项。比如该如何选择题材?如何挖掘想法?如何选择合适的画风?如何进行吸入量测试等等。

我们ohayoo定制业务经过一年多的积累,在立项创意方面已经积累了一些心得。比如我们在2020年春季档发行的《小兵星嚣张》,就是通过定制产出的创意立项案例。可以借此机会跟大家分享一下。

口腔位置选择

首先我们来说说口腔位置的选择。对于休闲游戏,我们首先会在游戏体量上做不同的定位。主要有超休闲、中度休闲和重度休闲三种。

超休闲游戏以纯创意和内容为主,单日用户时长在30分钟以下,只要吸量就可以获得很多新增量级;

中度休闲游戏是以创意玩法+简单的数值线相结合,比如关卡、养成等内容,这种类型的内容单日用户时长在30-60分钟左右,去年我们发行的《消灭病毒》和《全民漂移》就是类似这种模式;

重度休闲是创意玩法+数值线+RPG类养成玩法结合而成的,这种类型游戏的用户单日时长超过60分钟,比如《我功夫特牛》,这种类型游戏有完善的玩法体系、养成和追求线可以让玩家长期沉浸在游戏中,长线留存更有保障。

基于上面的分类,我们会把休闲游戏分为两大类,分别是超休闲和精品休闲游戏,中度和重度休闲游戏都属于精品休闲游戏范畴。

在立项时,针对不同游戏的分类,我们关注的重点也是不同的。

比如超休闲,从吸量层面我们更关注它的玩法创意,必须做到看视频就能让休闲用户看懂,并且玩法需要有记忆点、适合做传播。留存层面要看短期留存,养成点要做的非常轻,成长反馈需要简单有效;变现层面,超休闲游戏是以插屏+激励视频结合的形式,因为这种类型用户时长比较短、留存偏低,所以需要插屏的方式补充广告次数。

精品休闲游戏在吸量层面更注重玩法、美术和题材的结合,玩法上比超休闲更重,表现上没有那么直观,因此需要通过美术和题材对吸量进行补足。比如《王富贵的垃圾站》这种放置题材的游戏,我们就是通过题材、美术与玩法结合等方式提升了整体吸量。

留存层面,精品休闲游戏更看重中长期留存,需要在玩法上有扩展性,需要更好的扩展玩法在外围的养成数值,通过中后期把用户引导到数值追求,进而实现中长线留存目的。变现层面,精品游戏主要以纯激励视频为主,因为这类游戏更看重用户的LTV,需要考虑插屏广告对体验的影响,导致留存降低,所以我们只通过激励视频变现。而这也需要游戏有足够的扩展空间,能够让用户有足够的意愿主动观看广告。

所以在创意立项的初期,我们需要先确定休闲游戏的定位,如果创意玩法在表现方面非常突出,而且轻松易懂有趣,但又不太适合做扩展,我们可以把它定位成超休闲游戏,比如常见的解密益智类;如果创意在表现层面不是那么突出,但特别适合做扩展,能增加外围的养成和数值追求,比如射击和动作类游戏,那就可以定位成精品休闲游戏,主打用户的LTV,并通过有特色的美术题材相结合,增强玩法表现力,从而提高整体吸量。

第二部分是立项品类的选择

确定立项定位之后,接下来需要确定的就是立项品类。要说品类的选择,就要先说我们对休闲游戏品类的分析方法。

通过这张图,大家可以看出,对于发行来说,看一个项目的角度跟研发是不同的,我们认为的休闲游戏最重要的三个指标就是吸量、留存和变现,本质上,项目立项就是对这三个指标进行评估,看是否可以达成我们的预期。

吸量、留存、变现这三个指标就像木桶原理的三个板子一样,根据我们的经验,只要其中一个数据能做好,游戏就能发行,两个数据都做好就是个不错的游戏,如果三个数据都很好,这个游戏就可能成为爆款。

因此,我们根据这三个数据,会把休闲游戏根据挑战的难度和探索空间分为几个大类。

第一个大类是挑战难度比较低,易达成目标的品类,总结来看,大概有四个,分别是射击类、塔防类、动作类和放置类。根据我们的经验,这几个品类都有机会做到三个指标当中的两个,如果把短板变长,这个游戏就更容易成功。

比如《小兵别嚣张》就是个塔防,这类游戏的变现比较好,它与重度游戏用户契合度高,比较容易扩展数值,广告次数也可以做的很多,所以变现这方面表现很好。同时,由于塔防可以引入很多养成及策略性,策略又可以通过放置玩法包装,门槛就会降低,短线和长线留存也是有机会做好。

留存和变现都不错的塔防项目,LTV就会很高,即使CPA高一点,我们也可以做出一定的规模。

第二大类是品类挑战难度较高,但探索空间比较大的品类,主要有模拟经营、休闲竞技、跑酷竞速和节奏类四种。这几个品类有机会把三个指标当中的一个数据做的很好,但在其他指标方面会存在一些挑战难点,需要我们做一些尝试和突破。

比如轻度休闲的模拟经营品类,根据过往经验,它的留存表现、LTV会很高,但它的玩法表现会比较单一,吸量表现偏弱,所以,如果能找到美术、题材等包装方面的突破口,将吸量做起来,整体是有机会做出好产品的。

根据上述分析,在立项品类选择的时候,我们会不断尝试用挑战难度低的品类不断做迭代,通过经验的积累摸索产生爆款的途径。同时,我们也会不断尝试探索空间比较大的品类,通过寻求品类的难点和突破口,发掘品类扩展空间。

其余未提及的品类也不是不能做,但可能我们需要探索解决问题的思路,弥补品类存在的一些问题。另外,每个品类还会有更细分的方向,比如射击品类有FPS、TPS、飞行射击等等,但因为时间的关系,我们不做一一展开,有机会合作的话我们可以再一起讨论。

第三部分是创意吸量的重要性

确定了立项定位和品类之后,我们需要进入吸量创意阶段。为什么要强调吸量创意的重要性?首先要介绍一下Ohayoo定制模式的整体流程。定制模式主要分为以下六个阶段:

首先是立项,确定玩法框架和美术风格;然后我们会做吸量测试,产出一个30秒左右的视频,这个时候甚至可以没有游戏,只需要一个视频放到抖音上测试吸量,基于结论调整美术风格和玩法;随后会进入一测阶段,主要是验证核心玩法,这时候需要产出一个demo,需要有3天的可玩游戏内容,可以不加商业化,主要为了验证次留,这个数据可以反映玩家对于核心玩法的接受程度。

下一个阶段是进入二测,也就是七日留存测试的版本,这时候游戏需要有让玩家玩七天的游戏内容,加入了商业化内容,可以看到产品的变现能力,基于这个数据再优化版本。在一测和二测过程中,如果数据分析出有些急需解决的核心问题,也可以增加一些中间测试验证调试效果,这种测试可以进行很多次。

最后是产品上线阶段。在我们经过多次测试、数据整体达标以后,产品可以上线,并且可以开始持续导量推广,我们可以边导量边更新版本,增加长线内容,并基于数据指标逐步扩大量级。

因此我们可以看出,吸量测试是一个前期验证阶段,甚至比产出demo玩法更早。之所以这么做,是因为根据我们的经验,休闲游戏的吸量会受到玩法和美术风格的影响,而这两个都是游戏上线之后很难做调整的内容,成本太高。所以,在研发的早期就需要通过吸量测试来验证美术玩法是否吸量,通过多次测试,为项目寻求一个更合适的美术风格。

最后是吸量视频制作解析

吸量测试很重要,所以我们看到很多尝试休闲游戏的同学在立项的时候,都会先做一个吸量视频来测试美术风格。但有时候发现,吸量测试的结果与预期差别很大,我们自己很看好的美术风格,结果却不尽人意,可又不知道如何改善。

这种情况,我们Ohayoo也经常会碰到,因为吸量测试本身就是受诸多因素影响的事情,目前来看,吸量测试会受到游戏玩法、美术风格、题材内容、剪辑水平、人群画像、时间周期等诸多因素影响,实际上是一个综合变量,不会像留存、变现等数据能在游戏中精准的找到原因,所以我们经常开玩笑说,吸量测试是个玄学。

但是,通过我们内部的测试与总结,还是能发现一些规律的。比如在尽可能控制人群、时间等变量的前提下,我们发现影响吸量测试的核心因素是玩法、美术和视频质量三个方面。

玩法和美术是基于不同产品的构思来做分析和解读,所以今天就不做扩展解析。我们今天主要说的是,如何在吸量测试中,规避吸量视频本身导致的问题,从而更精准的测试玩法和美术风格。

以下是Ohayoo根据过去的经验,总结的吸量视频制作经常会犯的错误以及正确的做法,供大家参考。

首先是整体设计部分,正确的方式需要做到录屏速度适中,内容表达连贯,并突出重点。反例就是频繁转场、加速、弹窗、提示,干扰用户。另外,视频需要有游戏音效,音量合适,如果没有音效,就毫无爽感可言。

提到这点,很多同学做吸量视频刚开始会犯一个错误,就是喜欢把游戏的全部内容都塞到视频里,比如会先展示怎么进入关卡,再展示一部分战斗过程,然后又切换到养成界面,再把游戏里面的角色挨个展示。

但是,我们的吸量视频本质上就是一段视频广告,只有30秒左右的长度,如果要展示这么多的内容,就需要在视频里加入大量转场,或者镜头的频繁切换,这样就会导致视频没办法突出重点,用户就会看的走马观花,很难看明白游戏要玩的主要内容是什么,这是大部分研发同学经常会犯的主要错误。

下一步法是玩法传达。我们首先需要做到开门见山的展示玩法,凸显整个游戏的高光时刻,反例就是非核心玩法的前奏展示太长,浪费了所谓的黄金5秒。

第二,视频的节奏释放要合理,能突出整个游戏的爽感,错误的做法就是压力表达过大,比如弹幕或者敌人的压迫感太强。

第三,战斗过程要做的丰富一些,反例就是那种一刀999式的割草秒杀,其实看起来是缺乏趣味性的。

另外,我们还需要加入适当的boss战斗展示,避免展示过多的杂兵战。同时,我们还需要做到让玩家很快理解游戏操作,避免让玩家看了半天还不知道怎么操作。

具体来说,我们的吸量视频是以广告形式出现的,如果一开始无法让用户产生兴趣,他们很快就会划走、不看这个广告。所以,如果在开头的3秒或者5秒内,没有能第一时间展示游戏的核心玩法以及最亮眼的部分,后面的20多秒部分相当于是白费,用户是看不到的。

比如有同学做吸量视频的时候,会先展示怎么进入关卡的流程,然后才播放游戏核心玩法、战斗画面等,这就犯了刚才提到无法开门见山的错误, 没有第一时间引起用户关注。

还有就是,我们不要在视频中展示过大的压力,比如一些射击游戏会在视频中展示四面八方汹涌而来的僵尸潮,这会让用户看了之后有很大的心理压力,因为我们的用户都是休闲玩家,他们玩游戏主要是为了放松和打发时间,如果你让用户感到游戏玩起来很重、很难、很累而且很不好理解,那么这个视频就会劝退用户,他们就不会关注后面展示的部分。

再具体说一下战斗过程丰富,主要是我们要把战斗过程展示的有趣,比如我们要展示一个动作游戏的吸量视频,就需要展示主角丰富的打斗动作,比如击退、击飞、翻滚,放技能、必杀之类,而不是刚才说的那种直接跳过战斗一刀999、秒掉全部小怪,虽然这样我们觉得特别爽,但对于用户来说,这种展示见太多,而且看起来不是很有趣。

Boss战斗的展示是我们通过大量吸量视频总结出的经验,因为我们发现休闲用户对站桩打boss这件事格外喜爱,所以在做吸量视频的时候,如果游戏本身带有战斗,我们会建议加入一些boss战斗部分,这样比频繁展示打杂兵的过程更吸引人。

至于操作反馈,主要是要通过这个视频,让玩家看明白游戏是如何玩的,如何操作的。如果不能看明白,我们建议直接在视频里增加一些UI或者文字配合说明,比如在画面上放置一些虚拟摇杆或者按键,或者划屏方向的指示来帮助玩家理解游戏是怎么玩的。

第三是视觉表现

首先要做到画质清晰、色彩饱满,不正确的做法是画质模糊不清或过于复古,如果视频画质不太好,用户也会觉得游戏质量不高;另外就是游戏形象大众化,因为休闲游戏用户是泛用户,如果把游戏角色形象设计的过于硬核或者太垂直,大部分用户是不太感兴趣的。

其次就是游戏场景设计要合理,而不是喧宾夺主,很多美术功底比较好的同学会在吸量视频里做各种美观、特别花哨的场景,但这样做对展示游戏本身玩法是不利的。

另外,场景色调的表现要轻松明快,这实际上之前也提到,用户玩休闲游戏是为了放松,如果场景色调表现过于压抑或者严肃,用户也是很难接受的。

最后要突出反馈信息的展示,比如视频里面可以表现出游戏的连击操作、把Combo或者连杀信息展示给用户,让用户理解什么样的操作会获得什么样的反馈,有助于用户理解游戏玩法。

视觉表现部分看起来很多,但其实主旨就是要把吸量视频做的更加清晰、明快、轻松、简洁,而不要让视频做出来视觉表象非常沉重、压抑,这样休闲用户更容易接受这样的画面。

下面我们会展示一些做过的吸量视频,结合实例给大家展示哪些是好的,哪些是不好的。

这是一个吸量效果比较好的视频,可以看到,视频中开门见山展示了核心玩法,有boss战斗展示,场景比较清晰简洁,容易突出射击玩法,同时在开始两秒配合虚拟摇杆,传达了操作方式。

这是一个吸量不是很理想的视频,它和之前一个展示的是同样的东西,但视频中有大量的转场和场景切换,导致整个视频表达的内容不够连贯,而且场景比较复杂,导致用户的关注会被分散。

这是一个吸量效果非常好的视频,可以看到里面几乎集中了大部分视频制作的正确方式,包括节奏合理、色彩明快、战斗过程丰富、士兵和boss战斗穿插展示、突出瞄准等信息的反馈等。

从上面这些示例可以看出,吸量视频其实就是给用户展示游戏特色的过程,需要我们用简短的视频尽快让用户理解游戏的乐趣,从而产生对游戏的兴趣。因此我们需要尽量规避视频展示中容易出现的一些问题,从而让玩法和美术风格能以更准确的结果被验证出来。

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