纸业首席执行官姚润豪:坚持创新是我们的障碍,投入巨额资源发展UE4游戏

2020-12-23 16:19:26

威狐小编:,2020年11月27日至28日,震中中国建成的不现实开放首次以在线直播的形式举行,以分享虚幻引擎开发商的技术。在28日上午的会议上,报纸堆叠游戏的创始人兼首席执行官姚润豪进行了主题分享,回顾了纸质堆叠网络的建立和发展,以及创意概念。

姚润浩在分享中说:创新一直是我们公司研发的内在动力,也是我们认为是我们公司的一个障碍。在我们看来,技术给了我们更多的机会去创造,当我们达到一定程度时,技术的升级、技术的突破、规模的扩大、工业化的进程都是越来越重要的事情,也是我们一直追求的方向。

以下是分享的记录:

姚润豪:大家好!我是纸堆游戏姚润豪的创办人和首席执行官,今天我很高兴和大家分享这样的话题。纸堆游戏将如何与虚幻的世界合作,为世界创造精彩的游戏。

首先,我想向大家介绍纸牌游戏的发展。纸质游戏成立于2013年。2012年,我和几个朋友在业余时间做了一个迷你游戏。它被称为暖变语言。后来,暖变语的流行程度超出了我们的预期。因此,我们在2013年成立了一家公司,负责制作第二代温暖的衣服语言、世界各地的温暖与温暖。2014年,他成为了环游世界的下一代温暖与温暖之旅,也就是温暖与温暖系列中的第三代奇迹尼基,并于2015年成功发行了奇迹尼基。发行期过后,我们的发展遇到了一个重要的问题,那就是我们将来要做什么样的公司,要做什么样的游戏?当时,我们决定将来成为一家有创意的公司。

那么,什么是创意公司呢?在我们的定义中,我们将寻找一些机会,在一些小而独特的文化土壤中创造新的知识产权。因此,一方面,我们将创造新的知识产权;另一方面,我们将升级现有的知识产权技术和规模,在技术和规模上创造更大的游戏。这两个方向已经存在了五年,2015年,我们走了两个方向。

在创造一个新IP的方向上,我们创造了爱和制片人,虽然它从2014年底开始,然后在技术升级和规模升级的方向上创造了闪亮温暖。它是温暖系列的第四代,我们在这条道路上仍在做很多尝试。2020年,我们在爱与深空系列中曝光了一部新作品。它正在采取与以前一样的温暖路线,它也在爱与IP系列的基础上提升技术和规模。

因为我们的纸制堆叠游戏的每一个IP都得到了很多用户的关注和喜爱,我们在IP本身的扩展方面也做了大量的工作。我们还在温暖的爱情和这两个IP上做了很多横切的尝试,包括IP连接、原创漫画、物理服装、离线秘密房间,以及动画片,包括一些将来可能也会在3D动画上尝试的东西。

创新一直是我们公司研发的内在动力,也是我们认为是我们公司的一个障碍。所以我们可以在公司的所有项目中看到一个共同点,那就是,在我们做这样一个领域之前,基本上很难在市场上看到非常成功的同类产品,就像在热身之前没有这样的变化游戏,在爱和爱之前也没有这样的爱情游戏。

我们会认为创作冲动是非常非常重要的,所以我们在创作的时候会有两个原则,一个是我们会去创作全新的内容和体验,另外一个方面我们会认为技术的创新可以给创作提供更多的可能。

我们会有三个重要的考量,一个是用户的普遍需求,在我们要做的这个新的领域,这个IP在玩法上面有没有真实的用户需求,是不是可以去服务于更多的用户。

第二个是实现的条件,我们要去做的这件事情是不是一个真实的可实现的,在我们的能力范围之内是不是可以做到。

第三个是创作冲动,我们有没有制作人有这样强烈的愿望去做这样一个东西,他对这个文化、这个方向、这个IP是不是有足够的热爱在其中,我们认为,如果一个人做一个项目,他只是为了做游戏、或者说做这个文化品类,他应该是很难成功的,我们认为成功还是源于对这个事情本身的热爱。

另外我们认为创作需要破釜沉舟的勇气。在我们自己做这些游戏的过程中,我们能够体会到创作本身是非常痛苦的,因为我们没有一个标准答案在前面告诉我们怎么做,可能我们团队100多个人,要告诉这100多个人怎么做才是可以成功,我们需要自己不停的去摸索去分析去寻找这个答案,所以没有一个固定的答案给到我们。

另外一个我们需要有坚持做下去的勇气,因为在做这件事的过程当中遇到了各种各样的困难,在摸索的过程中,你经常会遇到一些绝望的时候,比如说在进行技术的研究和升级的时候我们会遇到一些困难,会觉得我们想去实现的这个技术这个方向,是不是真的是可以做出来、是不是可以实现高品质,这个事情没有定论。是不是有能力做到我们想要的,能不能找到新的方向真正去符合用户需求的玩法,这个也是没有答案的。所以坚持是非常重要的一个事情。

第三个是要有坚持自己想做的东西的勇气,因为在这个过程当中除了刚刚说的这些内生的困难之外还会有很多。其他人跟你说这件事情可能是不行的,你这件事情基本上是做不出来的,或者说这个方向其实没有人喜欢。你能不能坚持自己的研究,自己对于用户的理解,自己对于需求的真实的理解,对于这个方向你是不是可以坚持自己的这些认知,然后有坚持做下去的勇气,这个也是很重要的。

第四个是要有为坚持负责任的勇气,就是当你坚持了这样一个方向,坚持了这样一件事情,那么就一定要付出全力去把它给做出来,如果最后做不出来,那么自己肯定是要有为它去负责的勇气在才行。

我们公司因为创作本身就是如此艰难。每一个创作者在做他自己热爱的作品的时候,都在经历巨大的痛苦,所以我们公司还是要给到足够的支持。这个支持所体现的最核心的就是我们不要去给创作者设限,我们会尊重每一个努力的创作者。核心就是在两个方向上面,一个是给创作者足够多的表达自由,另外一个就是给到创作者实现想法的空间,这在叠纸内部是非常重要的共识。

在我们看来技术赋予了创作更多的可能,当我们做到一定程度的时候,技术的升级,技术的突破,规模的变大,工业化的流程这些都是越来越重要的事情,也是我们一直在追求的方向,虽然我们还是可以去做创作,但是它的空间,它的高度,能够做的事情是受限的,所以我们会去追求这样一个方向。

在做手游的时候,大家会说为什么我们要用UE4去做手游,然后去做那么高品质的方向?因为手游处于追求更高品质、更大规模、更好表现的趋势上。一方面是基础建设,基础技术的升级,包括未来5G网络、云游戏,包括手机性能硬件的升级。另外就是更多的游戏厂商在对高品质的内容有很强烈的追求,当大家都提升到那样一个创作的水平的时候,如果我们叠纸没有能力去做这样的作品的话,那么就会被市场所淘汰。

另外一个就是很多引擎和这个软件的优化,让手游的开发者拥有了可以去做一个更高品质的作品的可能性。我们选择在未来更大规模、更高工业化水平、更高技术积累的游戏上面去使用UE4引擎,是因为UE有非常多突出的优点。虚幻引擎可以帮助做游戏创作的时候实现很多的事,一方面我们的游戏都会非常注重光影效果,光影效果对呈现一个浪漫的梦幻的世界来说是非常有帮助的,UE4突出的渲染功能的强大画面表现力是非常重要,对我们是非常重要的吸引力。另外一方面它有着跨平台和网络上的优势可以加强游戏的交互性,另外是Unreal提供了庞大的技术团队和在线的技术支持,让我们可以更加有底气的去做这样的尝试。

接下来讲一下对于Unreal的期待吧,我们当然希望能够和Unreal一起携手创造一款足够惊艳的作品,其实Unreal已经满足了我们绝大部分对于开发的需求,落到这个期待上如果一定要说的话,我们期待一方面是UE能够有更多满足中国游戏,或者中国文化特色的功能支持。另一个方面是希望我们有机会能够和更多有经验的UE4技术人才一起创作,所以在这里,我也是希望广大的UE4的技术人才知道,叠纸正在投入巨大的资源去尝试研发UE4的游戏。

谢谢大家。

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