腾讯朱煌:技术支持的QQ游戏,crossengine帮助开发者

2020-12-23 16:19:26

威狐小编:11月20-22日,qqjoy嘉年华在上海举办。20日当天的qq开发者大会,腾讯公司qq小程序/小游戏平台技术负责人朱煌带来了技术赋能--小程序小游戏最佳实践的演讲。

对于玩家来说,小程序/游戏在体验上一定是开了就用,开了就玩,这对性能也提出了更高的要求。目前大部分用户反馈集中在启动速度和运行性能等方面。

朱煌表示,在loading界面等待3秒以上的用户流失率上升非常快,如果首次启动速度可以在3秒内完成,那么可以减少75%的流失。对于如何优化游戏加载速度,朱煌给出了具体的答案。

腾讯为小游戏开发者准备了大招:qq和ieg去年一起发起联合开发的crossengine,为小游戏和手游同时提供3d引擎能力和工具支持。另外,可以一键开发支持手机游戏、qq平台和微信小游戏平台多平台运行,还计划支持原生云游戏。

以下为演讲实录

朱煌:各位开发者,大家上午好!我是qq小程序游戏队Hank

今天非常高兴能够在这里从技术角度分享小程序游戏平台的最佳实践和思考。

首先我们简单回顾一下平台功能开放的过程:自去年7月上线开放访问以来,凭借较低的接入成本和快速迭代的生态能力,吸引开发者加入,已经打造出不少优质的小程序和游戏。

那我们从最早基础建设,到不断开发的新能力,比如云开发和实时音视频的能力,去帮助直播类的小程序快速上线。

同时,QQ把自己的关系链通过子域的方式开放给开发者,可以开发出基于好友和群关系的玩法,提高用户粘性。

除了关系链以外,QQ特有的生态,包括群和彩签能力,以及加好友加群等私域流量也以API的方式开放出来。

小程序小游戏和平台的结合越来越紧密。在这个过程中,我们一直是开发者的帮手,来生产更多优质的内容。

最近几个月,我们一直在思考两个问题,第一个是,平台还能提供哪些能力,尤其在QQ强大的社交背景下。那这里也做了一些尝试,比如对战游戏在用户数据上的确有更好的表现。

另外一个方面,小程序小游戏在体验上一定是“点开即用、点开即玩”的方式,对性能也有更高的要求。那我们也一直在思考性能有没有进一步提升的空间,哪些是可以一起来优化。

首先,我们发现的一个趋势是,越来越多的虚拟形象在游戏中的使用,可以提高游戏的沉浸感和趣味性。比如snapgames通过bitmoji带来更多高品质的游戏。回到我们的平台,也有非常多的3D形象在游戏中使用,只是大部分都是骨骼小人和灰皮小人,缺少精细的运营。那带来的游戏体验感也会差一些。主要的原因是素材制作的成本还是比较高的。

虚拟形象一直都是QQ的社交资产,从PC时代的QQ秀,到移动时代的厘米秀,已经是一套体系,并且积累了非常多的用户。

这里的玩法,从厘米秀选择,2D/3D主页,到AIO的动作/表情玩法,以及最近我们上线的自动捏脸和装扮,可以满足更多个性化的需求。厘米秀已经活跃在QQ的各个场景。

厘米秀有没有可能和小游戏结合到一起呢?随着平台和产品的开放,答案是肯定的。我们把这部分能力做成厘米秀Kit,放到小游戏生态中。也能带来不少效率的提升,原来在一个游戏团队,需要设计师、前端、后台一起协作,几个星期甚至到数月才能做出来的效果。那现在只需要一位前端做一下API的接入,几天就能完成。那这里的设计原理和接入方法具体是怎么样的。

首先看一下现有的小游戏架构,初步分为三个部分:上部是游戏业务JS逻辑,中间是第三方引擎;底部是平台的native引擎。

厘米秀kit实现的是平台和引擎在模型标准和加载能力的对齐。

开发商只需要简单的代码接入,其他的可以交给我们,就可以把用户个性化的形象带入到游戏中。目前厘米秀kit已经有部分游戏在接入,欢迎大家来使用。除了能力建设外,作为开发商和用户的连接者,我们也一直在倾听用户的声音。

这个是最近半年来提取的一些反馈关键字。可以看到一些赞许的,那更多的是用户反馈的问题,打不开、卡顿是经常出现的关键字。那我们从感性的反馈,去做一下理性和技术的分析。

首先是启动速度,启动耗时和留存有些密不可分的关联,有位研究人机交互的Jakob教授,发现响应时间有三个非常重要的时间点:

首先是100ms,如果超过100ms,人会感受到交互的不连续。大部分的native页面打开都是在100ms内。

第二个是1s,超过1s,会感受到思路被打断。这也是为什么很多性能优化的目标都是秒开。如果超过10s,大部分用户会选择关闭。那我们看一下,大盘首次打开流失分布图,也就是说在loading界面就关闭的用户关闭的时候等了多久。

其中可以看到,大于3秒,流失率升得很快,如果首次启动速度能优化到3s内,我们能减少75%的用户流失。那有没有什么办法?

首先简单看一下启动的流程,从点击到渲染出来,平均iOS需要3-4s,android需要5-6s,经过分析,大部分的耗时在业务包的下载。

而外网的首包平均大小是2.29M,虽然有压缩的办法,意味着光下载可能都需要几秒,这里有不少优化空间。另外加载数据也需要一个以上的RTT,可能有上百毫秒的延时。

针对这些场景/部分,我们建议一些优化办法。首先是分包,这个是最有效的优化手段,可以把启动逻辑放在首包,其他放分包延迟加载。

另外针对游戏,我们去年底推出了引擎插件,只需要在game.json配置引擎信息,能做到跨游戏的引擎插件复用,实际测试平均能提速28%。

最后一个是数据预拉取的API,可以提前或者并行拉取启动需要的JSON数据或者对应的资源包zip。加快首帧的加载。

另外一方面,渲染性能也是体验非常重要的部分。一般小于30fps就可能有卡的感觉。那这个占比在外网接近36%。

那怎么发现卡顿点具体在哪,我们提供了FrameFrofile工具,可以通过真机调试看到每帧的函数调用和消耗,对应来优化。实际FPS低是有一些常见的原因:

(1)JS逻辑过于复杂,复杂的部分推荐用异步化和worker来解决。

(2)帧间隔设计不合理,比如实际的游戏复杂度每秒只能处理30帧,但是设置了60次回调,会导致处理不过来。这里可以采用动态帧率的API来设置合理的回调次数。

(3)纹理和物理效果复杂,可以通过一些降级、复用的方式优化。平台也做了GPU加速来优化这里的性能体验。

有了这些优化后,大部分游戏都可以流畅的跑起来。但是随着小游戏和硬件的发展,游戏的玩法越来越多样,尤其现在的大型3D游戏也尝试在小游戏平台跑起来。由于这些游戏模型顶点和面数非常多,drawcall也非常多,性能瓶颈比较明显。

尤其基于webgl渲染的框架,大部分逻辑都是在JS层,而且在iOS平台没有JIT性能会更差。当前框架已经不能满足这些游戏的要求,带着逻辑下沉到native的思路,和IEG游戏引擎团队的研究。

我们从去年开始一起联合开发CrossEngine,为小游戏和手游同时提供3D引擎能力和工具的支持。

CrossEngine主要包括全新设计的渲染接口,能使用最新的硬件能力,比如iOS的Metal。也使用了最新的ECS架构,并且一次开发能够支持手游、QQ平台和微信小游戏平台多平台运行,也计划支持原生云游戏。

CrossEngine目前已经完成了基本模块的开发,包括整个Core、runtime和UI系统。也完成了demo的验证。这里有一个在手机QQ iOS上跑的demo效果,开放的格斗场景,超过10W面的模型,已经有了流畅的效果。

CrossEngine目前已经也有深圳的游戏团队在接入和测试,也期待很快有更多游戏来使用。

总体上,平台以后会更开放,更多玩法和能力。同时也会在工具和引擎上提供给大家更强大的支持,以技术赋能。也期待在QQ平台上创造更多优质的小程序和小游戏。

谢谢大家。

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