在游戏开发的过程中,制作团队经常就产品研发中面临的问题进行内部讨论甚至激烈的争论,以最终在团队内达成整体共识。不久前,腾讯的SLOG手机游戏征服与霸主开发团队围绕三国演义主题,如何解决多文明斜纹手机游戏的局面这个主题已经讨论过了。
这一内部论证将在很大程度上决定SLAG手机游戏的发展方向,它主要发挥多文明真沙盘策略的特点,对当前SLAG手机游戏类别市场的发展也应该起到相当大的启发作用,为此,我们从本次讨论的会议记录中,整理出了适合披露的主要观点,以期为产品主题单一、市场上限和购买成本日益加大的SLEG类增加燃料。
导论:如何在多文明滑铁式移动游戏中创造独特性
征服与霸权开发团队内部的讨论是由制作人发起的。参与者拥有决定产品内容方向的规划职位,如文案规划、数字规划等,以及决定产品外部工作和内部力量的艺术和程序职位的核心人员,以及负责产品深度体验的QA人员,甚至非项目团队成员。但兄弟部门的同事在Sslg游戏方面有丰富的经验。
这些参与者的组成在某种程度上也反映了讨论的目的--说到底,市场不可能很快决定已经形成的低档产品的生存。未来两到三年的产品方向将是其未来生死的关键时期。如何在这个关键时期取得成功,不仅需要制片者和策划团队的智慧,还需要团队外旁观者的集体智慧,以及来自不同岗位、不同类型的工作,甚至旁观者的集体智慧。
至于召开这样一次会议的原因,也很简单--不久前,征服和霸权刚刚开始一轮季前赛预备测试,相关的运营数据已经发布,并与相应的工作领导分享。从外部反馈来看,对该产品的总体评价更为积极。但与此同时,从宏观角度看,整个国内低端手机游戏市场的战斗已经进入了白热化阶段,而征服与霸权作为后来者,必然会面临许多挑战。
会议开始时的讲话描述为:我们就像刚完成驾照的受训司机。独自上路已不再是一个问题,但在我们面前的是一个道路条件复杂的城市。如果我们想安全、快速地到达目的地,下一条路线将变得尤为关键。这就是今天研讨会的目的。
更具体地说,虽然早在征服与霸权主义项目开始的时候,团队就把打造一个独特的多文明休闲手机游戏这一核心概念作为产品的长期目标,但如何实施这一理念,如何将这一概念从内到外转化为特定产品的内容特征,从而让市场能够感知到,但团队内部的细节却存在一些差异。。
因此,消除分歧和形成共识也是本次讨论的主要方向。
差异:世界观世界观
对于一款多文明题材的游戏来说——无论是SLG还是其它品类,如何构建一个令人信服的“世界观”,让用户从一开始就建立对产品的直观认知,这是过去从单机和PC网游时代开始就形成的惯例,如当前分别在PC端和移动端爆火的《英雄联盟》和《王者荣耀》甚至还会在产品成熟后重新解构和建立新的“世界观宇宙”。
为此,《征服与霸业》团队内部一直存在着一种声音,认为产品应当在早期尽快确立一个清晰的世界观背景,给“多个文明在同一场景下展开竞争”这样一个题材玩法以合理的解释。
对此观点,当天与会的部分人表示了认同。但文案策划剑哥则有不同看法。
剑哥认为:相较于RPG这类“强叙事”的游戏品类来说,无论是FPS,MOBA还是SLG,本质上其实都是“强竞争”类游戏,因此,世界观之于这些游戏,属于“锦上添花”。例如许多FPS和MOBA在诞生初期并不具备完整、合理的世界观,但并不影响它们在市场上的风生水起。回到SLG品类来说,更可以看到——目前国内市场上绝大部分头部乃至腰部产品均为三国题材,也即是借助公众熟知的历史题材作为世界观背景的支撑,借用这样的世界观,实质上相当于对世界观进行了“虚无化”处理,使得用户可以在很大程度上忽略游戏的世界观背景,而更多专注于玩法。
剑哥提出的观点引起了一番激烈讨论,甚至让一开始认同“游戏应当首先建立清晰世界观”的人也开始重新审视自己的观点。
讨论过程中,剑哥进一步提出:与其挖空心思建立世界观,不如先让用户跟随着《征服与霸业》的脚步来“观世界”——也即是淡化世界观概念,更多立足于向用户展现历史上来自不同地域,不同时代的伟大文明在文化,经济和军事领域的特征,充分放大题材特征,而非拘泥于让“多个文明在同一场景下展开竞争”这样一个近乎于“关公战秦琼”的故事变得合理。
最终,剑哥的观点说服了所有人。制作人子末也表示,其实剑哥的观点更符合《征服与霸业》这个产品最初立项时的思路——在国内SLG手游经年累月深挖三国题材“护城河”的当下,与其选择在同一题材上“硬碰硬”,不如开辟新的赛道,以更广阔的视野来审视SLG这个历史悠久的品类。毕竟,早在中国玩家从《三国志》系列开始接触SLG玩法之前,全世界玩家最早接触这一玩法,是通过席德梅尔的《文明》系列。
子末还表示,未来会在游戏内的文本编撰和新玩法策划阶段,更多地着眼于带领玩家开拓历史视野——相信在未来的版本更新当中推出新玩法时,这一思路就会得到体现。
分歧二:真实历史与游戏平衡的取舍
讨论会上的第二个小高潮,发生在讨论如何对真实历史和游戏数值平衡进行取舍时。
当然,作为从业者,与会全员都认同对历史的还原不能凌驾于游戏平衡性之上——毕竟平衡性是更为关键的核心游戏体验维度。但在确保了平衡性的前提下,究竟该如何从游戏数据、玩法上兼顾“真实历史”,则出现了两种观点。
以数值策划堃少为代表的一方观点认为,所谓“真实历史”应该更多体现在文本、美术等外在表现上,游戏数值设计、玩法设计都应当遵循市场多年积累的经验,而不应该在这些维度上过多考虑“多文明”题材因素。例如兵种设计上,应当参考市面上三国题材产品的思路,不同文明之间不应当有太过显著的差异,一来不利于保持平衡性,二来这样的设计也未经市场检验,存在着不可预知的风险。
以来自兄弟部门的国栋为代表的另一方观点则认为,通过参考三国题材产品来设计《征服与霸业》各文明之间的差异性,会存在显著弊端——毕竟,三国题材设定中不同阵营(魏蜀吴)本质上只是后汉时代的华夏文明不同政权,地域和阵营间的差异较小并不违和。但《征服与霸业》里集结的是包括华夏文明、扶桑文明、法兰西文明、罗马文明、不列颠文明等在内的,来自不同大洲的古典文明,无论从用户传统认知还是真实历史来看,这些文明之间的差异化都应当足够显著。
对于后一种观点,制作人子末最终也给予了肯定。子末表示,基于风险角度考量,在整体框架上遵从于市场规律,汲取前人成功经验来构建产品底层的玩法逻辑并无不可,但《征服与霸业》必须保持其“多文明”题材独有的特征,并且这些特征并不能仅仅停留在文本和美术上,更要能够渗透到玩法细节的方方面面。
子末还举例了游戏内现有内容来加以说明:《征服与霸业》里不仅各文明具备不同的属性数值加成,如法兰西文明的募兵收益和骑兵将领属性加成等,而且各文明还拥有不同的特色兵种和战场特性,例如华夏文明的弩手,法兰西的骑兵冲锋等等——这些文明属性加成与特色兵种或战场特性往往有所关联,并且所有文明特色又都源于真实历史。
总体来看,《征服与霸业》现行版本在开发过程中,是将涉及数值的部分划分为将领、羁绊、技能、军团器械、军团阵型等不同模块,再将其整合在一个巨大的战略沙盘体系下进行数值平衡(类似做法实际上早就存在),其结果就是《征服与霸业》的各个文明拥有特色兵种、特色属性,虽有显著差异但又不会影响宏观平衡。
分歧三:做自己还是顺应市场潮流
前一轮探讨中关于数值和玩法设计应当更具特色还是更遵从于市场潮流的争论尽管告一段落,但类似的分歧在话题延展至更广的角度上时再次出现——作为一款SLG品类新作,《征服与霸业》究竟更应该“做自己”,不断挖掘和放大题材特征,还是应当更顺应市场潮流,更谨慎地进行创新层面上的探索。
与前一轮的讨论类似,与会全员都认同《征服与霸业》应当凭借自身特色来立足于SLG品类市场,但关键则在于“自主创新”和“迎合市场”的尺度应当如何把握。
对于这一议题,与会者并没有显著的观点派别划分,而是更多地从自己的实际工作职能出发来阐述自己所遇到的实际困难。
例如系统策划少江就表示,在将制作人或其他策划同事提出的idea转化为具体玩法策划方案时就常常遇到这样的矛盾——贸然设计全新的玩法常常面临可实现性不高,或者与现有的其他玩法、系统存在矛盾(例如全新玩法的奖励机制容易打破现有玩法体系下的产出消耗循环等),但若参考现有的成熟玩法设计,或者在已有体系下进行简单粗暴的内容叠加,则又未免容易导致游戏体验的雷同感,或者给用户以单纯“挖数值坑”的不佳体验。
甚至来自美术组的强哥也表示,在确立部分角色的最终美术风格时也遇到过类似的难题。由于华夏文明是《征服与霸业》诸多文明当中不可缺少的重要组成部分,而只要涉及到华夏文明时,无论是将领,兵种还是城池建筑的美术风格确立,都会面临着“突出产品特色”还是“遵循国内用户审美偏好”的两难——过于突显特色,容易因违背用户偏好而导致市场“不买账”,而过于遵循用户偏好,则又可能流于俗套,特别是在《征服与霸业》里同样拥有诸葛亮、周瑜、郭嘉等来自三国时代的将领,更是难免会拿来与三国题材SLG手游中的美术风格进行对比。
对于同事们提出的诸多疑问,子末则站在制作人的角度给出了他的看法:《征服与霸业》作为一款多文明题材的沙盘战略手游,无论玩法设计还是美术风格,首先都应当是为其自身特色服务——例如美术风格上,以将领角色为例,为了兼顾东西方各文明角色在呈现时的风格统一,团队最终选择了近年来在全球范围内都得到广泛应用的写实偏厚涂方向(适合表现各类铠甲、武器材质),同时适当融入了一些韩系风格(确保人物外貌更能为亚洲市场所接受),既在表现各文明角色形象时得心应手,同时也能够在呈现华夏文明角色时也做到风格统一且毫无违和感。
而在玩法细节设计方面,子末坦诚《征服与霸业》作为一款大厂出品的商业作品,无法像独立游戏那样天马行空地去探索未知可能,但他认为,在顺应市场潮流,沿袭前人成功经验时,团队的视野理应像提出“多文明”题材的初心时那样更为广阔。
对此,他以游戏里的大地图布局为例来加以说明:《征服与霸业》采用了近年来得到市场验证的沙盘战略手游的地块设计思路,但最终采用了在国内SLG手游市场并不那么传统的六边形网格地块,而非方格地块设计——六边形网格设计也并非是什么大胆超前的独创,而是源于《席德梅尔的文明》系列的一种SLG游戏经典设定。
如果更深入溯源的话,六边形网格的设计思路脱胎于20世纪初的兵棋推演和城市规划六边形嵌套理论(这也是SLG游戏的真正起源所在),可以在密铺的基础上提供最多的等距方向,从而在最理想、最自然的状态下模拟行军作战和建筑排布。
并且,从单机领域的行业经验来看,六宫格地块设计会赋予SLG游戏更多的策略深度和更丰富多元的地形地貌呈现。
换句话说,就像从题材背景、将领、兵种、建筑设计上放眼世界,从各文明的真实历史当中汲取养分一样,《征服与霸业》在玩法设计上同样会跨越时代、地区和平台的局限,围绕“多文明”特色,而非国内市场需求特点来构建产品玩法内容。
编辑评语
此次《征服与霸业》开发团队的内部探讨还囊括了其他许多议题,但鉴于篇幅和保密所需,大部分话题并不适宜以文字记述的形式公开。但仅就以上围绕几个团队内部分歧所展开的讨论来看,以子末为代表的《征服与霸业》开发团队对于如何在三国题材掌握几乎“全壁江山”的当前SLG手游市场上,开辟出属于自己的“多文明”沙盘战略手游新赛道,有着较为清晰和务实的思路。
《征服与霸业》显然并没有盲目制定任何过于不切实际的目标,并不盲目追求标新立异或者开创某个细分品类市场,而是通过对SLG手游市场,乃至非移动端市场的精准洞察,基于成熟玩法框架下,围绕“多文明”这一题材特色进行适度的玩法改良设计。
而从长远来看,在SLG市场日益陷入买量竞争、营销至上的怪圈,头部产品紧抓三国题材不放的当下,无论《征服与霸业》最终能否打破三国题材对市场的垄断,至少这样一款从底层构建到外在表现都处于一线水平的大厂作品足以给市场带来另一种截然不同的声音,证明在当前市场上,仍然有一批从业者在关注着SLG手游的更多可能性。