中国网络游戏行业的发展历史

2020-12-23 14:45:36

  (一)端游时代

  国内游戏行业有若干个里程碑,第一个里程碑必然就是《万王之王》。这款游戏被称为“中国第一款图形化网游”,这款游戏成为了国产图形网络游戏时代的开端。

  2005年,暴雪的《魔兽世界》在中国境内开始运营,这款游戏对国内游戏市场进行了一次深刻的变革。在这之前,国内已经有不少网络游戏,但魔兽世界的全3D画面依旧突破了当时玩家的预期,MMORPG(大型多人在线网络游戏)、副本这些概念慢慢地深入人心,一度成为了各路开发商学习的标杆。由于那时游戏厂商普遍的3D开发能力以及开发工具落后,程序开发人员大多基于底层接口从头写起,仅有的开源引擎也远远算不上好用,导致开发周期长、投资金额巨大,但也就是这一时期,培养了一大批图形方向的开发人员,游戏行业成为了计算机图形学专业方向的重要应用领域之一。



  魔兽世界通过卖点卡和月卡来收费,但同年的《征途》创新性地创造了游戏免费,道具付费的模式,这种模式成为了现在国内氪金手游的前身,一下子成为了当时端游市场的主流,大批游戏公司,一面以魔兽世界的画面效果为标杆,另一面游戏内容全部围绕氪金展开。从结果上看,玩家的疯狂充值证明这条路走对了。

  无数从业者先后进入,点燃了整个行业,像完美世界这样的日后大厂在这一时期开始陆续出现。氪金网游的出现给了死气沉沉的游戏行业指了一条明路。论功绩,《魔兽世界》提高了国内游戏的开发水平,而《征途》将游戏行业塑造为了真正的金矿。但接下来竞争加剧,同时3D游戏制作流程复杂,开发人员不足,人员工资水涨船高,而开发周期也越来越长,为了降低成本和风险,开发商选择照抄已经成功的游戏模式。此风愈演愈烈,到后期甚至出现了不但玩法雷同,连游戏界面都开始像素级拷贝,网络游戏行业已经成为了一片红海。


  (二)短暂的页游时代

  在端游越来越难以生存之际,页游开始大行其道。页游以轻度为设计理念,注重社交。

  页游在海外已经流行多年,在国内端游市场已然成为红海之际,页游传入中国正逢其时。页游开发比端游简单很多,没有重度玩法和3D画面,这让开发难度下降了一个数量级。相比重度的端游,页游玩法简单、开发成本低廉、吸金能力强,成为了继端游之后又一个风口。大批创业公司趋之若鹜,除了创业公司,也不断有公司退出端游市场进入页游市场。在国内做得比较大的平台有开心网、人人网,其下有众多工作室的游戏,还有不少外资公司,例如EAPlayFish、Zynga,其直接面向的是海外的Facebook平台。但遗憾的是页游的火爆仅仅持续了很短一段时间就显现颓势,无法接棒端游成为国内主流游戏平台。万幸的是,以苹果和安卓为代表的智能手机出现了。



  (三)手游时代

  每次一个新的平台出现,都会使得游戏产业出现一片新的蓝海,由端游到页游是这样,转到手游依然如此。2008年智能手机的出现拯救了已进入白热化竞争的游戏行业。由于当时智能手机不要说游戏,应用都非常少,但是其市场占有率增长速度惊人,给了初创公司和个人开发者一个绝佳的机会。智能手机早期的游戏是割绳子、五子棋之类的个人开发者参与为主的试水游戏,游戏从业者以独立开发者的身份进入这个领域,尝到甜头后,开始了创业热潮。2012年是智能手机游戏业务井喷的第一年,在当端游大厂还在讨论是否要进军手游的时候,率先进入移动平台的开发者已经赚取了的第一桶金。

  由于资本和创业者的涌入,2012年以后便开始进入泡沫期,手游市场大幅增加,而端游市场已经进入平稳期。到了2015年,竞争白热化,市场上的游戏类型由小游戏、挂机类、卡牌类逐步进化到MMORPG等重度类型,开发商想方设法增加用户黏性和付费率,这越来越像当初端游时代。在这个时期,小公司如果想翻身,必须做出爆款手游,行业内管称这个为开宝箱。为了降低风险,内容抄袭愈演愈烈。与此同时,资本也不再那么青睐于游戏公司。虽然游戏市场规模还在不断扩大,但小公司的生存空间被一步步挤压,小公司如果出了一款创新类型的游戏,大厂就会飞速进行规模化复制,以至于创新在这个行业很难存活,这种强者愈强的马太效应导致了在手游市场出现了市场集中度越来越高的现象。2017年以后,70%的市场份额由腾讯和网易占得,接下来10%左右由二线开发商占据,剩下的就是由不知名的小开发商占有,这在实质上已经构成了腾讯、网易双寡头格局。


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